Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως πρακτική ψηφιακού γραμματισμού: η αρχή μάθησης της μεταφοράς μέσα από τις κειμενικές πραγματώσεις και τις εγγράμματες ταυτότητες των παιδιών

 
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2009 (EL)
Video games as digital literacy practices: the transfer learning principle through children's textual realisations and identities
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως πρακτική ψηφιακού γραμματισμού: η αρχή μάθησης της μεταφοράς μέσα από τις κειμενικές πραγματώσεις και τις εγγράμματες ταυτότητες των παιδιών

Σαζακλίδης, Νικόλαος Γεωργίου

Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να αναδείξει τις πρόσφατες επιστημονικές αντιλήψεις από τη θεωρία των Πολυγραμματισμών που αφορούν στη διαδικασία της μάθησης και την απόκτηση γραμματισμού των παιδιών. Συγκεκριμένα, υποστηρίζεται ότι γραμματισμός δεν είναι μόνο ο σχολικός, αλλά και όλες οι μορφές γνώσεων και δεξιοτήτων που αποκτούνται στις εξωσχολικές κοινωνικές πρακτικές που συμμετέχουν τα παιδιά. Μάλιστα, οι έρευνες δείχνουν ότι η διαδικασία μάθησης στην καθημερινή ζωή πραγματώνεται με μεγαλύτερη ευκολία, ώστε απέχει θεαματικά από εκείνη που διεξάγεται σε ενδοσχολικά πλαίσια. Σύμφωνα πάντα με τη λογική των Πολυγραμματισμών, μεγάλο ρόλο στην απόκτηση γραμματισμού παίζει το κοινωνικό περιβάλλον των παιδιών, καθώς έχει ευθύνη στις γνώσεις και δεξιότητες που αποκτούν, πριν εισέλθουν στο σχολείο, μέσω των ευκαιριών συμμετοχής σε ποικίλες πρακτικές γραμματισμού. Στη συνέχεια, το κάθε παιδί είναι αυτό που διαπραγματεύεται με τον ξεχωριστό του τρόπο τους πόρους που του προσφέρει το περιβάλλον του, με αποτέλεσμα τη συγκρότηση διαφορετικά εγγράμματων υποκειμένων. Με θεωρητικό υπόβαθρο τις απόψεις αυτές, η εργασία ασχολείται με το παράδειγμα της ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ως μία από τις πιο δημοφιλείς δραστηριότητες των νέων στην εποχή μας. Αξιοποιώντας τη θεωρία του Gee και, ιδιαίτερα, τις «αρχές μάθησης» που είναι παρούσες, όταν τα παιδιά εμπλέκονται με ηλεκτρονικά παιχνίδια, το ενδιαφέρον της εργασίας εστιάζεται στον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες επιχειρούν να διαγράψουν τη δική τους πορεία κειμενικής πραγμάτωσης, αποκωδικοποιώντας τα πολυτροπικά «κείμενα» (genres) των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που φαίνεται ότι διαδραματίζουν σημαντικό ρόλο στην όλη διαδικασία. Υπό το πρίσμα αυτό, οργανώθηκε ερευνητική δραστηριότητα με τη συμμετοχή τεσσάρων μαθητών από τη μειονοτική κοινότητα της Θράκης, οι οποίοι δεν είναι εξοικειωμένοι με τις Νέες Τεχνολογίες. Το επίκεντρο του ερευνητικού προβληματισμού εντοπιζόταν στους παράγοντες που συνέβαλλαν στην κατανόηση των δομών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, έχοντας ως σημείο αναφοράς την αρχή μάθησης της «μεταφοράς». Το ερευνητικό υλικό προερχόταν, αφενός, από μια σειρά καταγεγραμμένων συναντήσεων μπροστά στην οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή, που αναλύθηκαν με το προτεινόμενο εργαλείο των Consalvo και Dutton και, αφετέρου, από μια συλλογή προσωπικών δεδομένων του κάθε παιδιού, που αναλύθηκε με μεθοδολογικό εργαλείο τις ταυτότητες (identities) από τη θεωρία Ανάλυσης Λόγου του Gee. Τα πορίσματα της έρευνας ανέδειξαν ότι οι κειμενικές πραγματώσεις των παιδιών αποτελούσαν συνάρτηση των προηγούμενων σχετικών γνώσεών τους, επηρεάζονταν από το κοινωνικό περιβάλλον τους και από τον τρόπο που διαχειριζόταν το καθένα από αυτά τους πόρους που είχε στη διάθεσή του. Επίσης, έγινε αντιληπτό ότι οι κειμενικές δομές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι σχεδιασμένες με πολυτροπικά στοιχεία, ώστε να διευκολύνουν την αποκωδικοποίησή τους από κάθε χρήστη. Σε άλλες περιπτώσεις, σύμφωνα πάντα με τα δεδομένα της έρευνας, καθοριστική ήταν η αλληλεπίδραση όλων των συμμετεχόντων στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, που με τη συνεργασία δημιουργούσαν, κατά την εννοιολογία του Bruner, μια «σκαλωσιά» (scaffolding) μάθησης που διεύρυνε τη λεγόμενη (από το Vygotsky) «ζώνη της επικείμενης ανάπτυξης» (zone of proximal development) των παικτών. Τέλος, διαπιστώθηκε ότι η αποκωδικοποίηση των δομών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν είχε να κάνει μόνο με την κατάκτηση «δεξιοτήτων χειρισμού», αλλά σχετιζόταν άμεσα με την ενεργοποίηση των «επαγγελματικών ταυτοτήτων» (professional identities) που απαιτούσαν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια («εργαλειακή λογική»). Συμπερασματικά, μπορούμε να πούμε ότι οι πρακτικές γραμματισμού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχουν να πουν πολλά για τη μάθηση και το γραμματισμό, ώστε η επίσημη εκπαίδευση θα πρέπει να δει με ενδιαφέρον την προοπτική αξιοποίησής τους.

info:eu-repo/semantics/masterThesis
Postgraduate Thesis / Μεταπτυχιακή Εργασία

Video games
Multiliteracies
Digital genre
Ηλεκτρονικά παιχνίδια
Πρακτικές ψηφιακού γραμματισμού
Ταυτότητες
Transfer
Μεταφορά
Πολυγραμματισμοί
Ψηφιακό κείμενο
Identities
Digital literacy practices

Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης (EL)
Aristotle University of Thessaloniki (EN)

Ελληνική γλώσσα
Αγγλική γλώσσα

2009
2009-11-05T10:07:02Z


Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Φιλοσοφική Σχολή, Τμήμα Φιλολογίας

This record is part of 'IKEE', the Institutional Repository of Aristotle University of Thessaloniki's Library and Information Centre found at http://ikee.lib.auth.gr. Unless otherwise stated above, the record metadata were created by and belong to Aristotle University of Thessaloniki Library, Greece and are made available to the public under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0). Unless otherwise stated in the record, the content and copyright of files and fulltext documents belong to their respective authors. Out-of-copyright content that was digitized, converted, processed, modified, etc by AUTh Library, is made available to the public under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International license (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0). You are kindly requested to make a reference to AUTh Library and the URL of the record containing the resource whenever you make use of this material.
info:eu-repo/semantics/openAccess



*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.