Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για μουσειακή εκπαίδευση

 
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2017 (EL)

Design, development and evaluation of an application based on augmented reality for museum education
Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για μουσειακή εκπαίδευση

Σπανός, Κωνσταντίνος

Φωκά, Αμαλία
Βερύκιος, Βασίλειος
Παπαδάκης, Σπυρίδων

Περιέχει : πίνακες, διαγράμματα, εικόνες
Στον τομέα της Εκπαίδευσης / Μάθησης, η τεχνολογία και οι κινητές συσκευές διευκολύνουν τον ενεργητικό ρόλο των εκπαιδευομένων, διευκολύνοντας την εκπαιδευτική διεργασία, την απόκτηση γνώσεων και την κατανόηση του κόσμου γύρω τους. Ο ρόλος της τεχνολογίας, των πολυμέσων και των κινητών συσκευών στο χώρο της μουσειακής μάθησης έχει αρχίσει να διερευνάται όλο και περισσότερο, συνεχώς εισάγοντας νέα τεχνολογικά μέσα, ψηφιακά και μη, με σκοπό να φανεί αν και με ποιο τρόπο συμβάλλουν τα επιτεύγματα της τεχνολογίας στην προώθηση της μουσειακής εκπαίδευσης / μουσειοπαιδαγωγικής και στην καλύτερη κατανόηση των εκθεμάτων των μουσείων. Επιπλέον, αναδεικνύεται ο ενεργητικός ρόλος των επισκεπτών και ανατρέπεται η εικόνα του μουσείου ως «αυθεντία», αφού πλέον ο επισκέπτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει, με βάση τις προτιμήσεις, τα ενδιαφέροντα, τις ανάγκες και τις εμπειρίες του, με ποιο έκθεμα θα ασχοληθεί και τι άποψη θα διαμορφώσει. Η παρούσα έρευνα σκοπό έχει να συμβάλλει στη μελέτη του ρόλου της τεχνολογίας στη μουσειακή εκπαίδευση, συγκεκριμένα, σχεδιάζοντας μία εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για κινητές συσκευές σε μουσείο, που περιλαμβάνει μία λειτουργία ξενάγησης με τη μορφή e-ξεναγού για ατομική εξερεύνηση των επισκεπτών και μία δεύτερη λειτουργία με παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού για συνεργατική εξερεύνηση. Η διαδραστικότητα που προσφέρει η εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας μέσα από τη χρήση οπτικοακουστικού υλικού και το παιγνιώδες του χαρακτήρα της, συμβάλλει και με ποιο τρόπο στην κατανόηση των εκθεμάτων, συγκριτικά και με την παραδοσιακή μορφή ξενάγησης; Τι επίδραση έχει αυτή οι εμπειρία στους επισκέπτες; Μπορεί να ικανοποιήσει τα κίνητρα που τους ωθούν να επισκεφτούν ένα μουσείο; Η αξιολόγηση της εφαρμογής έγινε μέσα από ειδικά διαμορφωμένα ερωτηματολόγια τα οποία χορηγήθηκαν στους συμμετέχοντες μετά την ξενάγησή τους και η μελέτη περίπτωσης ήταν η ποιοτική μέθοδος συλλογής δεδομένων που ακολουθήθηκε, έχοντας υπόψη τους σχετικούς περιορισμούς (π.χ. αδυναμία γενίκευσης αποτελεσμάτων). Από το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αξιολόγηση μιας τέτοιας εφαρμογής «aMUSEUMent», στο μουσείο Τυπογραφίας Χανίων, προκύπτει ότι η επαυξημένη πραγματικότητα αυξάνει το ενδιαφέρον των επισκεπτών ενός μουσείου και τους βοηθά μέσα από την διάδραση τους με τα εκθέματα, αλλά και «παίζοντας» να μάθουν ευκολότερα και πιο ευχάριστα, αναδεικνύοντας τη χρήση «έξυπνων» κινητών συσκευών σε μουσειακά περιβάλλοντα και προάγοντας την έρευνα σε αυτό το πεδίο.
In the field of Education, technology and mobile devices facilitate the active role people can play in their process of learning, by making their own sense of understanding of the world around them. The introduction of Technology in museums and more specifically, in “museum learning”, has become more popular, while it is being investigated in a more highly frequency, as the time goes by. New technological means make their appearance, either in a digital form or not, in order to examine whether the achievements of technology contribute in the development of “museum learning” and in better understanding of the exhibits of the museum, and if so, in what ways. Moreover, the active role of its visitors is featured and the identity of the museum, as being an “expert”, has changed. The visitors have the chance to choose the exhibits they are more interested in dealing with, based on their concerns, experiences and needs. The purpose of this research is to contribute to the understanding of the role of technology in “museum learning / education”, by designing an augmented reality application for mobile devices in a museum environment, which has two different functions, an e-guide for individual exploration and a “treasure hunt” game for team exploration. Can the interaction between visitors and exhibits, provided to them by using audiovisual content, lead to knowledge about the exhibits and in what ways, compared to the knowledge gained by the traditional form of guidance? What influence has this kind of experience on visitors? Does it satisfy their needs and motives, which have led them from the very beginning to visit the museum? In order to answer all the above questions, the visitors – participants of the study have had to complete a questionnaire after the completion of their guided tour. The study has followed a quality method named case study, taking into consideration its limitations (weakness of generalizing the results, etc.). From the design, implementation and evaluation of the “aMUSEUMent” application, which was conducted in the museum of Typography in Chania, we came to the result that augmented reality augments the interest of the visitors of the museum and makes them learn more easily and in a more pleasant way, through their interaction with the exhibits and by playing the “treasure game”. Thus, we have been led to conclusions that promote the use of “smart” mobile devices in museum environments, further encouraging the conduction of more studies in this domain in the future.

Διπλωματική Εργασία / Thesis

άτυπη μάθηση
εφαρμογές σε μουσεία
συνεργατική μάθηση
μουσειακή εκπαίδευση
Επαυξημένη πραγματικότητα και QR Codes


Ελληνική γλώσσα
Αγγλική γλώσσα

2017-10-09T07:48:39Z
2017-09-23


Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο / Hellenic Open University

132
1
16




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.