Experiential learning, automations, Science Technology Engineering Mathematics (S.T.E.M.) ) and the Internet of Things in modern education. A case study in smart and innovative educational (escape rooms) with modern learning theories.

 
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2017 (EL)

Βιωματικότητα, αυτοματισμοί, Science Technology Engineering and Mathematics (S.T.E.M.) ) και η τεχνολογία του Διαδικτύου των Αντικειμένων στη σύγχρονη εκπαίδευση. Μία μελέτη περίπτωσης περίπτω σης σε έξυπνα εκπαιδευτικά δωμάτια απόδρασης (escape rooms) με σύγχρονες μεθόδους μάθησης.
Experiential learning, automations, Science Technology Engineering Mathematics (S.T.E.M.) ) and the Internet of Things in modern education. A case study in smart and innovative educational (escape rooms) with modern learning theories.

Papadakis, Leonidas

Dr Zeugolis, Dimitrios
Dr. Haritos, Dimitrios
Dr Stavrakis, Modestos

n this dissertation, the writer attempted a combination of learning theories such as Behaviorism, Constructivism, Social Constructivism, Connectionism - Trial and Error, the PACT framework, the second level didactical scenarios and the escape rooms, in order to develop of a real, visitable educational escape room that included S.T.E.M. scenarios. The students had 2 roles a) the development by the Computer Science course of the 2nd Vocational High school of Heraklion Crete (makers) and b) the participating students of various grades who were invited to attend the room scenarios. The results were particularly encouraging in all areas. Both the makers and the participants experimented with the constructions and eventually conveyed the concepts in a pleasant and entertaining way.
Στην παρούσα διπλωματική εργασία πραγματοποιήθηκε μία συνδυαστική έρευνα μέσω της ανάλυσης θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, του πλαισίου PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών β’ επιπέδου καθώς και των δωματίων απόδρασης με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί από τους μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ (Δημιουργοί) ένα πραγματικό επισκέψιμο δωμάτιο απόδρασης που περιελάμβανε σενάρια S.T.E.M. Στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές διαφόρων βαθμίδων (Συμμετέχοντες) να παρακολουθήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς. Τόσο οι δημιουργοί, όσο και οι συμμετέχοντες πειραματίστηκαν, έπαιξαν με τις κατασκευές και τελικά εμπέδωσαν τις έννοιες με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο.
Η εξέλιξη της κοινωνίας μέσω της ραγδαίας τεχνολογικής ανάπτυξης επιτάσσει την αναθεώρηση των εκπαιδευτικών μεθόδων. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, στην Αγγλία και σε άλλες ιδιαίτερα ανεπτυγμένες χώρες δίνεται ιδιαίτερο βάρος σε ένα νέο εκπαιδευτικό πλαίσιο, το Science Technology Engineering and Mathematics που προσεγγίζει τα θέματα διεπιστημονικά, δίνοντας τη δυνατότητα στους μαθητές να γίνουν ερευνητές, δημιουργοί κατασκευών και κυρίως να κατανοήσουν μία έννοια που διαφορετικά θα υπήρχε δυσκολία στη σύλληψη. Το Διαδίκτυο των Αντικειμένων αποτελεί πλέον ένα ζωντανό οργανισμό στον ψηφιακό κόσμο του Διαδικτύου. Τα Role Playing Games εξελίχθηκαν σε πραγματικά δωμάτια απόδρασης όπου οι συμμετέχοντες παροτρύνονται να λύσουν συνεργατικά γρίφους για να βγουν από το δωμάτιο, να σταματήσουν μία “απειλή” κ.τ.λ. Τα δωμάτια απόδρασης γνωρίζουν μεγάλη άνθηση διότι προσφέρουν μία ζωντανή, ομαδική διαδραστική εμπειρία. Στην παρούσα διπλωματική εργασία πραγματοποιήθηκε μία συνδυαστική έρευνα μέσω της ανάλυσης θεωριών μάθησης όπως του Συμπεριφορισμού, Κονστρουκτιβισμού, Κοινωνικού Κονστρουκτιβισμού, του Connectionism – Trial and Error, του πλαισίου PACT, των διδακτικών σεναρίων καθηγητών β’ επιπέδου καθώς και των δωματίων απόδρασης με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί από τους μαθητές του τομέα Πληροφορικής 2ου ΕΠΑΛ (Δημιουργοί) ένα πραγματικό επισκέψιμο δωμάτιο απόδρασης που περιελάμβανε σενάρια S.T.E.M. Στη συνέχεια προσκλήθηκαν μαθητές διαφόρων βαθμίδων (Συμμετέχοντες) να παρακολουθήσουν τα σενάρια του δωματίου. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά σε όλους τους τομείς. Τόσο οι δημιουργοί, όσο και οι συμμετέχοντες πειραματίστηκαν, έπαιξαν με τις κατασκευές και τελικά εμπέδωσαν τις έννοιες με έναν ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο. Η σκηνοθεσία του χώρου σε συνδυασμό με την ομαδοσυνεργατικότητα απέβαλε το άγχος των μαθητών (συμπεριλαμβάνοντας το βαθμοθηρικό) με αποτέλεσμα να δημιουργηθεί μία ευχάριστη ατμόσφαιρα και εκπαιδευτική εμπειρία τόσο για τους μαθητές όσο και τον συνοδό καθηγητή. Η συγκεκριμένη πρωτοποριακή έρευνα απέδειξε ότι το δωμάτιο απόδρασης αποτέλεσε εν τέλει ένα σημαντικό κίνητρο και μία προστιθέμενη αξία για τη συμμετοχή των μαθητών που θα μπορούσε να αποτελέσει ένα νέο ερευνητικό πλαίσιο εκπαιδευτικής μεθόδου.

Διπλωματική Εργασία / Thesis

S.T.E.M.
Experiential learning
education
learning theories
escape room
Internet of Things


Ελληνική γλώσσα

2017-10-10T06:49:14Z
2017-09-30


Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο / Hellenic Open University

223
3
18




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.