Ανάπτυξη παιχνιδιού για την εκμάθηση UML διαγραμμάτων κλάσεων

 
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2017 (EL)
Ανάπτυξη παιχνιδιού για την εκμάθηση UML διαγραμμάτων κλάσεων

Κάλη, Ελένη

Χατζηγεωργίου , Αλέξανδρος

Η ενοποιημένη γλώσσα μοντελοποίησης (UML) είναι σήμερα η επικρατέστερη γλώσσα μοντελοποίησης για αντικειμενοστρεφή ανάλυση και σχεδιασμό λογισμικού. Ωστόσο, τα περισσότερα διαθέσιμα UML εργαλεία δεν προορίζονται για εκπαιδευτικούς σκοπούς, αλλά για χρήση από επαγγελματίες προγραμματιστές με στόχο τη βελτίωση της παραγωγικότητάς τους και την αυτοματοποίηση ορισμένων βασικών διαδικασιών. Για τον παραπάνω λόγο καθώς και εξαιτίας της αυξητικής τάσης στη χρήση παιχνιδιών σε έξυπνες συσκευές σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης με θετικές επιδράσεις στη διαδικασία της μάθησης κρίνεται σκόπιμη η ανάπτυξη εργαλείων που θα ενισχύουν τη διαδραστική λογική. Η παρούσα εργασία έχει ως σκοπό να παρουσιάσει την ανάπτυξη του Class Diagram Quiz, μιας υβριδικής εφαρμογής για την εκμάθηση των UML διαγραμμάτων κλάσεων, παραθέτοντας σχετική βιβλιογραφική έρευνα και αναλύοντας τα επιμέρους βήματα σχεδίασης και ανάπτυξης της εφαρμογής. Βασικός στόχος της εργασίας είναι η δημιουργία ενός παιχνιδιού για φορητές υπολογιστικές συσκευές που θα διαθέτει υλικό σχετικά με τα UML διαγράμματα κλάσεων σε ανάλογα διαμορφωμένο πλαίσιο. Για την ανάπτυξη της εφαρμογής χρησιμοποιείται το Ionic, το οποίο παρέχει τα κατάλληλα υποσυστήματα ώστε η εμφάνιση της εφαρμογής μας να προσαρμόζεται στη native εμφάνιση της πλατφόρμας στην οποία τρέχει. Αυτό έχει ως πλεονέκτημα τη δυνατότητα γραφής κώδικα που συμπεριφέρεται σωστά ανεξάρτητα από το λειτουργικό σύστημα της συσκευής. Η υλοποίηση της εφαρμογής δίνει έμφαση στην εκπαιδευτική της φύση βοηθώντας το χρήστη να αποκτήσει βασικές θεωρητικές γνώσεις μελετώντας σχετικές ενότητες και στη συνέχεια να τις εμβαθύνει μέσα από δοκιμασίες. Τέλος, περιλαμβάνει χρήση γραφικών όπου αυτή κρίνεται απαραίτητη, ενώ υπάρχουν και επαναληπτικές ερωτήσεις με τη μορφή quiz με τρία επίπεδα δυσκολίας.
Unified Modeling Language (UML) is today the predominant modeling language for object-oriented analysis and software design. However, most UML tools available are not for educational purposes but for use by professional developers to improve their productivity and automate basic tasks. Considering the above and taking into account the rising trend in the use of games in smart devices at all levels of education with positive effects on the learning procedure, the development of tools that enhance interactive approach could be useful. This dissertation aims to present the development of Class Diagram Quiz, a hybrid application for learning UML class diagrams, quoting relevant literature survey and analyzing the design and development steps. The main goal of the study is to create a game for portable computing devices that will include material about UML class diagrams in a specific framework. To develop the application, we use Ionic, which provides the appropriate subsystems so that the appearance of our application adapts to the native look of the platform it is running on. This has the advantage of writing code that behaves properly regardless of the operating system. The implementation of the application emphasizes its educational nature by helping the user to acquire basic theoretical knowledge studying relevant sections and then emphasizing through tests. Finally, it involves the use of graphics where necessary and includes a revision quiz with three levels of difficulty.
Περιέχει: πίνακες, εικόνες

Διπλωματική Εργασία / Thesis

διαγράμματα κλάσεων
Firebase
παιχνίδια UML
υβριδική εφαρμογή
UML games
hybrid application
class diagrams
Ionic

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (EL)
Hellenic Open University (EN)

Ελληνική γλώσσα

2017-10-01
2017-10-11T10:29:15Z


Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο / Hellenic Open University

1
5
90



*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.