Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο: η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγματικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη μάθηση: μια εφαρμογή στη διδασκαλία των οικονομικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης

 
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2006 (EL)

Computer games, socialization and education: the social and psychological dimension of virtual reality for children and its functional usage in teaching and learning: an application in teaching economics for elementary education
Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο: η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγματικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη μάθηση: μια εφαρμογή στη διδασκαλία των οικονομικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης

Χατζής, Τριαντάφυλλος Γ.

Τσόπογλου, Σταύρος
Χατζηγεωργίου, Αλέξανδρος
Σαμαράς, Νικόλαος Ευστ.
Μακρίδου-Μπούσιου, Δέσποινα
Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. (ΕΠ)
Παπαρρίζος, Κωνσταντίνος
Κάτος, Αναστάσιος Β.

Συνοδεύεται από εκπαιδευτικό λογισμικό
Τριαντάφυλλος Γ. Χατζής
Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.
Διατριβή (Διδακτορική)--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2006.
Περιλαμβάνει βιβλιογραφικές αναφορές (σ. 197-217).
This project studies the profiles of children who play computer games. It investigates their relationship with digital technology, the influence of computer games in their socialization process and parental involvement in this activity. The study was conducted with the use of questionnaires sampling 817 children aged 10-12. Results showed that the popularity of computer games in Greece was high. Frequency of use, just like software preferences were dependent on factors like sex, place of residence and parental educational levels. Results also showed that parents involved themselves in software choices and were concerned with usage times. Within the framework of examining the inclusion of computer games in the educational process, relevant educational software was specially designed and developed in the form of a computer game.
012/2006
Η εργασία μελετά πτυχές του προφίλ των παιδιών - χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Διερευνά τη σχέση τους με την ψηφιακή τεχνολογία, τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κοινωνικοποιητική διαδικασία των παιδιών και τη γονεϊκή εμπλοκή στη συγκεκριμένη δραστηριότητα. Η έρευνα διεξήχθη με ερωτηματολόγια σε δείγμα 817 παιδιών ηλικίας 10-12 ετών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η δημοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη χώρα μας είναι υψηλή. Η συχνότητα χρήσης όπως και οι προτιμήσεις στο λογισμικό σχετίζονται με μεταβλητές όπως το φύλο, ο τόπος διαμονής και η μόρφωση των γονέων. Τα δεδομένα δείχνουν ότι οι γονείς εμπλέκονται στην επιλογή λογισμικού αλλά και στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στα πλαίσια της διερεύνησης της ένταξης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε σχετικό εκπαιδευτικό λογισμικό υπό μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.

Electronic Thesis or Dissertation
Text

Γονεϊκή εμπλοκή
Learning - Primary education
Computer games
Εκπαιδευτικό λογισμικό
Κοινωνικοποίηση
Μάθηση - Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Parental involvement
Popularity - Attractiveness
Virtual reality
Εικονική πραγματικότητα
Educational software
Economic education
Διδασκαλία των οικονομικών
Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Socialization
Δημοτικότητα - Έλξη


Ελληνική γλώσσα

2006-05
2007-03-26T11:37:01Z


Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Σπουδών

Ελλάδα

Το ηλεκτρονικό αντίτυπο της διατριβής αποδεσμεύτηκε μετά τις 13/9/2009.



*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.