Νέες τεχνολογίες και διαπολιτισμική εκπαίδευση: μια εφαρμογή στο μάθημα της ιστορίας

 
This item is provided by the institution :

Repository :
Psepheda - Digital Library and Institutional Repository
see the original item page
in the repository's web site and access all digital files if the item*
share




2011 (EN)

New technologies and intercultural education: an application in the history classroom
Νέες τεχνολογίες και διαπολιτισμική εκπαίδευση: μια εφαρμογή στο μάθημα της ιστορίας

Μαυρομμάτη, Μαρία

Κογκούλης, Ιωάννης Β.
Παπασταμάτης, Αδαμάντιος Ι.
Σατρατζέμη, Μαρία Αικατερίνη
Λαγάνη, Ειρήνη
Μπούσιου-Μακρίδου, Δέσποινα
Δαγδιλέλης, Βασίλειος
Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. (ΕΠ)
Μανιτσάρης, Αθανάσιος

018/2011
Περιλαμβάνει βιβλιογραφικές αναφορές (σ. 309-317).
The present research examines the function of an educational computer game as a tool for learning. We specifically explore its potential use in the history classroom with the purpose of creating intercultural understanding. Data was collected through qualitative research methods (design-based research) and analyzed through the theoretical lens of Activity Theory. The experiment was carried out in two cycles, for 6 weeks, in the 6th grade of primary school with 18 students in total. Its results agree with the relevant research regarding the potential of a computer game as a tool for learning, through the creation of communities of practice, under specific conditions. Regarding students' familiarization with historical research and work with primary sources, the results were also largely positive. In regards to the development of intercultural understanding through history, research results were mainly negative.
Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.
Στην παρούσα διατριβή εξετάζεται η λειτουργία ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού ως εργαλείου μάθησης. Συγκεκριμένα διερευνώνται οι δυνατότητες της αξιοποίησης του στο μάθημα της ιστορίας, με σκοπό τη διαμόρφωση διαπολιτισμικής συνείδησης. Τα δεδομένα συλλέγονται με ποιοτικές μεθόδους έρευνας (έρευνα βασισμένη σε σχεδιασμό), και αναλύονται υπό το πρίσμα της θεωρίας δραστηριοτήτων. Τα αποτελέσματα του πειράματος, που διενεργήθηκε σε δύο κύκλους, για 6 εβδομάδες στην Στ' τάξη δημοτικού με 18 συνολικά μαθητές, συμφωνούν με τη σχετική βιβλιογραφία ως προς τη δυνατότητα του ηλεκτρονικού παιχνιδιού να λειτουργήσει ως εργαλείο μάθησης δημιουργώντας κοινότητες πρακτικής, με συγκεκριμένες όμως προϋποθέσεις. Αναφορικά με την εξοικείωση των μαθητών με μεθόδους ιστορικής έρευνας και εργασίας με πηγές, τα αποτελέσματα ήταν επίσης σε μεγάλο βαθμό θετικά. Τέλος, σε σχέση με την ανάπτυξη διαπολιτισμικής κατανόησης μέσα από το μάθημα της ιστορίας, τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν κυρίως αρνητικά.
Διατριβή (Διδακτορική)--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2011.

Electronic Thesis or Dissertation
Text

E-learning
Activity theory
Game-based learning
Intercultural education
Επιστημικά παιχνίδια
History didactics
Κοινότητες πρακτικής
Θεωρία δραστηριοτήτων
Ηλεκτρονική μάθηση
Epistemic games
Διδακτική της ιστορίας
Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Διαπολιτισμική αγωγή
Communities of practice
Έρευνα βασισμένη σε σχεδιασμό


Greek

2011
2011-06-17T09:48:59Z


Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών.

Το ηλεκτρονικό αντίτυπο της διατριβής θα αποδεσμευτεί μετά τις 14/2/2012.



*Institutions are responsible for keeping their URLs functional (digital file, item page in repository site)