Σκοπός της παρούσης μελέτης ήταν να γίνει κατανοητός ο τρόπος με τον οποίο οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να αναδειχθεί η ιστορία ενός τόπου, χρησιμοποιώντας την σύγχρονη τεχνολογία, κάνοντας έτσι την επίσκεψη αρχαιολογικών χώρων πιο ενδιαφέρουσα για τον μέσο χρήστη. Η μεθοδολογία της εργασίας στηρίχθηκε στην πρακτική εφαρμογή καθώς δημιουργήθηκε μια εφαρμογή η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να βοηθήσει τον επισκέπτη να μάθει περισσότερα για το μνημείο της Πορτάρας αλλά και για τον τόπο της Νάξου, μέσω της διαδικασίας της διάδρασης. Από την μελέτη διαπιστώθηκε ότι σήμερα υπάρχει μια πληθώρα εργαλείων που δίνουν τη δυνατότητα σε δημιουργούς έργων να αναπτύξουν διαδραστικές εφαρμογές, πολλές φορές τρισδιάστατης απεικόνισης, με δυνατότητα διάδρασης με τον χρήστη. Επίσης, σε αυτή την εργασία, ερευνάται πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν καινοτόμες τεχνολογίες στον τομέα της πολιτιστικής κληρονομιάς, ιδιαίτερα της επαυξημένης πραγματικότητας, για την προώθηση της έρευνας σε μια εξαιρετικά ψηφιοποιημένη εποχή. Θα περιγραφούν οι εξελίξεις στις ψηφιακές δράσεις πολιτιστικής κληρονομιάς. Θα κατανοηθούν οι τρέχουσες προκλήσεις στην έρευνα πολιτιστικής κληρονομιάς, καθώς και θα κατανοηθούν οι τρέχουσες πρακτικές στην έρευνα και τις γνώσεις που αποκτήθηκαν από την αλληλεπίδραση με υλικά φυσικής πολιτιστικής κληρονομιάς.
Ψ > Ψηφιακή τεχνολογία
Μ > Μουσεία
Π > Πολιτιστική κληρονομιά
Μ > Μνημεία - Ελλάδα
Social Sciences ▶ Media and Communications Media
(EN)
Πολιτιστική κληρονομιά
Μνημεία - Ελλάδα
Μουσεία
Ψηφιακή τεχνολογία
Greek
Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών > Τμήμα Ψηφιακών Μέσων και Επικοινωνίας ΤΕ (Καστοριά)