Διαρρηγνύοντας το κέλυφος του φόβου : ένα διαδραστικό παιχνίδι

 
Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :

Αποθετήριο :
Ιδρυματικό Αποθετήριο Ελλάνικος (Hellanicus)
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2013 (EL)

Διαρρηγνύοντας το κέλυφος του φόβου : ένα διαδραστικό παιχνίδι (EL)

Βασιλικώστα, Όλγα - Κωνσταντίνος

Σχολή Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας. Πολιτισμική Πληροφορική. (EL)

Σε μια εποχή που το ίδιο το άτομο αναβαθμίζεται αλλά η θέση του καθίσταται όλο και πιο επισφαλής καθώς χάνεται το κοινωνικό δίκτυ ασφαλείας, επιβάλλεται η αναζήτηση νέων τρόπων προκειμένου να διασφαλίσει την ίδια του την ύπαρξη. Η δημιουργία της συλλογικότητας θα μπορούσε να είναι ένα τέτοιο μέσο, αλλά δεν είναι ούτε αυτονόητη, ούτε μονοδιάστατη, ούτε εύκολη. Είναι ζητούμενο στις σημερινές κοινωνίες, ως προστασία από την υπονόμευση της ελευθερίας, της ισότητας και της δημοκρατίας. Η επιδίωξη αυτή λαμβάνει χώρα σε περιβάλλον συμπυκνωμένου φόβου και καταιγισμό μηνυμάτων, από τα οποία το άτομο πρέπει να επιλέξει ποια και πως θα «μεταφράσει», προκειμένου να σμίξει με άλλους συνοδοιπόρους και να επιχειρήσουν το βήμα προς το άλλο, το ακαθόριστο, το απρόβλεπτο, αυτό που ισοδυναμεί με την αλλαγή, την εξέλιξη, το μέλλον.Η παρούσα εργασία επιχειρεί, χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, να αναπαραστήσει ένα τέτοιο περιβάλλον (λαβύρινθος), το οποίο δομείται μεν από την επίσημη εκδοχή των πραγμάτων, συνάμα όμως, είναι ένας κόσμος ρευστός όπου ενυπάρχουν εν δυνάμει εναλλακτικές. Σ’ αυτόν τον κόσμο αποφασιστικό ρόλο για τη δημιουργία μιας εναλλακτικής πραγματικότητας, όπου δεν υπάρχουν προσχεδιασμένα σενάρια, έχει το άτομο (χρήστης) και ο τρόπος που αυτοπροσδιορίζεται. Αντιστάθμισμα στο τεχνητά ασφυκτικό κοινωνικό-πολιτικό περιβάλλον άλλα και κλειδί για τη διέξοδο προς αυτήν την πραγματικότητα (έξοδος) γίνεται ο σχηματισμός της συλλογικότητας ως σύνθεση ατομικοτήτων (graffaces). Το παιχνίδι επιδιώκει να υπονομεύσει τη δυναμική του φόβου και να δείξει ότι δεν μπορεί να υπαγορεύει πολιτικές και δράσεις. Αν γίνει φανερό ότι ο φόβος παράγεται και εξαρτάται από συνηθισμένες συναλλαγές ανθρώπων, ότι είναι αποτέλεσμα συμβιβασμών και υπόκειται σε πολιτική ανάλυση, τότε χάνει την κατασταλτική και ύπουλη δύναμη που έχει προσλάβει, αποκαλύπτονται οι ανισότητες που τον συντηρούσαν και ενεργοποιούνται οι εναλλακτικές.Στην εποχή της ψηφιακής αλληλεπίδρασης που τα παιχνιδοποιημένα συστήματα καθημερινών δραστηριοτήτων είναι έργο εν εξελίξει, η παρούσα εργασία δοκιμάζει τη δημιουργία του βιντεοπαιχνιδιού, αναγνωρίζοντας τη δυναμική αυτού του μέσου ως εργαλείο ευαισθητοποίησης σε σοβαρά κοινωνικο-πολιτικά ζητήματα και ανθρωπιστικές ή εκπαιδευτικές προσπάθειες. Φιλοδοξεί αυτό να γίνει αφορμή αναστοχασμού μιας νέας πολιτικής στη βάση της εξατομικευμένης και υπερεθνικής κουλτούρας μιας κοσμοπολίτικης κοινωνίας, και μέσο ανάδειξης της κύριας επιδίωξης αυτής της πολιτικής: την οικοδόμηση μιας νέας συλλογικότητας από τις εξατομικευμένες ατομικότητες και τη συνείδηση του εαυτού που αυτές έχουν, στη βάση των δικαιωμάτων του πολίτη και του ανθρώπου, η οποία , μέσα σ’ αυτή την κοσμοπολίτικη κοινωνία που έχει ως γνώρισμα τον εσωτερικευμένο τοπικό ανοιχτό χαρακτήρα, θα καθιστά ευκολότερη και αμεσότερη τη σύνδεση ανάμεσα σε κάθε τόπο και τον κόσμο ως σύνολο.
In an era when the individual itself is upgraded but, as the social safety net disappears, its position is rendered ever more precarious, it is imperative to search for new ways to ensure its very existence. The construction of a new collectiveness could be such a means, but it is neither obvious nor monodimensional nor easy. It is a challenge for the modern societies in order to defend themselves from the undermining of freedom, equality and democracy. The quest takes place in an environment of condensed fear and a flood of messages. Amidst all these, the individual should select which messages to decipher and what to make of them, so that it would be possible to meet with its “fellow travelers” and together take the steps towards the other, the undefined, the unanticipated, that which amounts with the change, the evolution, the future.The present thesis, using the mechanics of video games, attempts to reconstruct an environment (the labyrinth), which is structured by the official version of things, however at the same time, it is a fluid world where potential alternatives are inherent. In this world, the individual (user) and the way it identifies itself hold a decisive role for the creation of an alternative reality, for which predefined scenarios do not exist. The formation of a collectiveness composed of individualities (graffaces) serves as the offset to the artificially stifling sociopolitical environment, as well as the key to a new reality (exit). The game seeks to undermine the dynamics of fear and to evince that it (fear) cannot dictate policies and actions. If it becomes obvious, that fear is produced by common human transactions, that it is the result of compromises and is subject to political analysis, then it loses its repressive and insidious force, the inequalities, which sustained it, are revealed and the alternatives are activated.In the era of digital interaction that gamefied systems for everyday activities are already underway, the present thesis attempts the creation of a video game, acknowledging its dynamics as a powerful tool for sensitization on serious sociopolitical issues and humanitarian or educational efforts. It aspires to provide (a) an occasion to rethink politics on the basis of the individualized and supranational culture of a new cosmopolitan society, and (b) a means of highlighting the main objective of this politics: the construction of a new collectiveness on the foundations of the social-political and human rights, consisting of individualized individuals and their self-consciousness. Within a cosmopolitan society of internalized local open character, such a collectiveness will enable an easier and more direct connection between places and the world as a whole.

masterThesis

Video games (EL)
Individualization (EL)
Βιντεοπαιχνίδια (EL)
Πολιτικός φόβος (EL)
Σοβαρά παιχνίδια (EL)
Εξατομίκευση (EL)
Political fear (EL)
Παιχνιδοποίηση (EL)
Ουτοπία (EL)
Utopia (EL)
Serious games (EL)
Gamification (EL)


2013


2015-12-16T15:15:04Z

Μυτιλήνη




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.