Αξιοποίηση παιγνίων σε κινητές συσκευές για την ενίσχυση της ευαισθητοποίησης των μαθητών της πρωτοβάθμιας και πρώιμης δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε ζητήματα ασφάλειας και ιδιωτικότητας στο Διαδίκτυο

Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :
Πανεπιστήμιο Αιγαίου   

Αποθετήριο :
Ιδρυματικό Αποθετήριο Ελλάνικος (Hellanicus)   

δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*



Αξιοποίηση παιγνίων σε κινητές συσκευές για την ενίσχυση της ευαισθητοποίησης των μαθητών της πρωτοβάθμιας και πρώιμης δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε ζητήματα ασφάλειας και ιδιωτικότητας στο Διαδίκτυο
Raising Internet security and privacy awareness in primary and early secondary education via mobile gamification

Γιαννακάς, Φίλιππος
Giannakas, Filippos

Γκρίτζαλης, Στέφανος
Λαμπρινουδάκης, Κωνσταντίνος
Καμπουράκης, Γεώργιος
Καλλιονάτης, Χρήστος
Καρύδα, Μαρία
Παπασαλούρος, Ανδρέας
Τσώχου, Αγγελική

doctoralThesis

2019-10-30T10:05:55Z
2018-09-26

Η πλατφόρμα μάθησης είναι προσβάσιμη από την ακόλουθη ηλεκτρονική διεύθυνση: http://icsdweb.aegean.gr/cyberaware/
Σήμερα, λόγω της επέκτασης του Διαδικτύου και της αυξανόμενης χρήσης των διαφόρων διασυνδεδεμένων συσκευών, τα ζητήματα ασφάλειας και ιδιωτικότητας θεωρούνται θεμελιώδη στην εκπαίδευση των μαθητών. Από την άλλη πλευρά, οι έξυπνες κινητές συσκευές θεωρούνται ότι έχουν υψηλή συσχέτιση με το πλαίσιο στο οποίο κάθε φορά λειτουργούν (Context-sensitive), και αποτελούν τη μεγαλύτερη τεχνολογική πρόκληση στη βασική αλλά και τη δια βίου μάθηση. Έτσι, πολλοί ερευνητές θεωρούν ότι η ηλεκτρονική μάθηση έχει μετασχηματιστεί σε ένα νέο, ανεξάρτητο τύπο μάθησης, ο οποίος είναι γνωστός ως κινητή μάθηση (m-Learning), και σε μια νέα μετεξέλιξη της σε αυτό που είναι γνωστό και ως πανταχού παρούσα μάθηση (u-Learning). Στο πλαίσιο της παρούσας διδακτορικής διατριβής, πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική ανασκόπηση από το 2004 έως το 2016, με σκοπό να ανιχνευτούν όλα εκείνα τα στοιχεία που βελτιώνουν τη μαθησιακή εμπειρία των μαθητών με χρήση παιχνιδιών μάθησης. Απαντήσαμε στο ερώτημα εάν τα υφιστάμενα κινητά παιχνίδια μάθησης αξιοποιούν ουσιαστικά τις τεχνολογικές δυνατότητες των κινητών συσκευών για την υποστήριξη καινοτόμων και παιδαγωγικά αποτελεσματικών περιβαλλόντων μάθησης. Τέλος, υλοποιήθηκε μια νέα ηλεκτρονική πλατφόρμα μάθησης αποτελούμενη από την οντότητα διαχείρισης μαθησιακού περιεχομένου (LCMS) και μια εφαρμογή παιγνίου για κινητές συσκευές (mDGBL) για την εκπαίδευση των χρηστών σε βασικά θέματα ασφάλειας και προστασίας της ιδιωτικής τους ζωής.

Mobile communication systems in education (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2004144625)
Educational games (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85041126)
Computer security--Study and teaching
Internet--Security measures (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh2008104644)

Παίζω και μαθαίνω
Παιχνίδια μάθησης
Κίνητρο
Ηλεκτρονική μάθηση
Game patterns
Cybersecurity and Privacy
mDGBL
ARCS motivational theory
Motivational theory
Context-awareness
Gamification

Πανεπιστήμιο Αιγαίου - Πολυτεχνική Σχολή - Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων
Τεχνολογίες και Διοίκηση Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων
aegean

Default License




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.