The content of the next sections contains the display of the basic negotiation aspects, aiming at this PhD thesis, at the Department of Cultural Technology and Communication, in Aegean’s University. The followed structure begins with an introductory reference to the evolution of the 3d technology and the video-games, ending at their common progress in modern virtual world. They are being described the dimensions of a virtual world, that had the same reactions with those, which are featured in its modern form. Furthermore, there are apposed data, presenting the current situation, focalizing at the field of 3d technology of a modern gaming environment. The frame is set, from the beginning, in technological terms, in order to give clear analysis of a relational model between the virtual- in the broad sense- and the virtual in modern entertainment packages. It is attempted a brief overview of the contemporary bibliography, quoting the most typical titles, while at the same time, the basic negotiation keystones are set in a question form. The thesis is ended up with the formulation of the subject, the specification of the proposed framework of study, as well as the suggestion about the development of a modern educational game, using 3d graphics.
Το περιεχόμενο των επόμενων ενοτήτων περιλαμβάνει την παρουσίαση των βασικών πτυχών διαπραγμάτευσης, της διδακτορικής διατριβής, στο τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας, του Πανεπιστημίου Αιγαίου. Η δομή που ακολουθείται έχει αφετηρία μια εισαγωγική αναφορά στην εξέλιξη της τρισδιάστατης τεχνολογίας και των βιντεοπαιχνιδιών έως την κοινή τους πορεία στους σύγχρονους εικονικούς κόσμους. Περιγράφονται οι διαστάσεις ενός εικονικού κόσμου που γνώρισαν κοινές αντιδράσεις με αυτές που χαρακτηρίζουν τη σύγχρονη μορφή του. Ακολουθεί, παράθεση στοιχείων που παρουσιάζουν τη σημερινή κατάσταση, εστιάζοντας στο χώρο της τρισδιάστατης τεχνολογίας ενός σύγχρονου gaming environment . Το πλαίσιο τίθεται εξ αρχής με όρους τεχνολογίας για τη σαφή ανάλυση του σχεσιακού μοντέλου μεταξύ του εικονικού με την ευρεία έννοια του όρου και του εικονικού σε σύγχρονα πακέτα ψυχαγωγίας. Επιχειρείται, μια σύντομη επισκόπηση της σύγχρονης βιβλιογραφίας, με παράθεση των πιο χαρακτηριστικών τίτλων, ενώ παράλληλα τίθενται οι βασικοί άξονες διαπραγμάτευσης σε μορφή ερωτήσεων. Η διατριβή καταλήγει με τη διατύπωση του θέματος, τον προσδιορισμό του προτεινόμενου πλαισίου μελέτης, καθώς και την πρόταση για ανάπτυξη ενός σύγχρονου εκπαιδευτικού παιχνιδιού με χρήση τρισδιάστατων γραφικών.