Η εργασία αυτή πραγματεύεται τα τεχνολογικά και γνωστικά χαρακτηριστικά που
υπάρχουν στα σύγχρονα παιχνίδια, για παιδιά ηλικίας 0-4 ετών, τα οποία συμβάλλουν
στην ανάπτυξη τους. Η έρευνα επιδιώκει επίσης να εντοπίσει τα πλεονεκτήματα και
μειονεκτήματα της χρήσης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία και στο
οικογενειακό περιβάλλον, να παρουσιάσει ποια είναι τα πιο δημοφιλή τεχνολογικά
παιχνίδια ανά ηλικία όπως προκύπτουν στο Skroutz, ηλεκτρονική πλατφόρμα με
ευρεία γκάμα προϊόντων, και να τα αναλύσει με βάση χαρακτηριστικά και τομείς
ανάπτυξης των μικρών παιδιών. Στην παρούσα εργασία ακολουθήθηκε η μικτή
ερευνητική μέθοδος, συνδυάζοντας ποιοτικές και ποσοτικές προσεγγίσεις. Τα
αποτελέσματα ανέδειξαν παιχνίδια που υποστηρίζουν τις αισθήσεις, παιχνίδια που
αναπτύσσουν την γλωσσική δεξιότητα, παιχνίδια που αφορούν την λεπτή-αδρή κίνηση,
παιχνίδια που προάγουν την δημιουργία και έκφραση, παιχνίδια προσομοίωσης καθώς
και ρομποτικά παιχνίδια, παιχνίδια με γλώσσα αναφοράς και παιχνίδια με το ανάλογο
κόστος. Συνολικά, η έρευνα αποδεικνύει ότι τα τεχνολογικά παιχνίδια δεν είναι μόνο
μέσω ψυχαγωγίας, αλλά αποτελούν επίσης ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο. Η ενεργή
συμμετοχή των γονέων και των εκπαιδευτικών είναι ουσιώδης, καθώς πρέπει να
ελέγχουν το περιεχόμενο και να θέτουν όρια στη χρήση αυτών των τεχνολογιών. Η
συνεισφορά των τεχνολογικών παιχνιδιών στην ανάπτυξη των παιδιών είναι
αναμφισβήτητη, προσφέροντας ευκαιρίες για μάθηση και ανάπτυξη δεξιοτήτων σε μια
ηλικία όπου η εκπαιδευτική εμπειρία έχει κρίσιμη σημασία.
(EL)
This thesis deals with the technological and cognitive characteristics present in modern
toys for children aged 0-4 years, which contribute to their development. The research
also seeks to identify the advantages and disadvantages of using ICT in the educational
process and in the family environment, to present which are the most popular
technological toys by age as they appear on Skroutz, an online platform with a wide
range of products, and to analyze them with based on characteristics and areas of
development of young children. In this work, the mixed research method was followed,
combining qualitative and quantitative approaches. The results highlighted games that
support the senses, games that develop language skills, games that involve fine-gross
movement, games that promote creation and expression, simulation games as well as
robotics games, games with reference language and games with the corresponding cost.
Overall, research demonstrateσ that technological toys are not only a means of
entertainment but also a powerful educational tool. The active involvement of parents
and educators is essential, as they need to monitor the contenτ and set limits on the use
of these technologies. The contribution of technological toys to children’s development
is undeniable, offering opportunities for learning and skill development at an age where
educational experiences are critically important.
(EN)