Στην παρούσα πτυχιακή εργασία, αυτό που εξετάζεται είναι η υλοποίηση ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, του Reversi – Othello, στον υπολογιστή. Αυτό που μελετάται είναι ο τρόπος αντιμετώπισης του προβλήματος προγραμματιστικά. Στην εφαρμογή γίνεται χρήση των μηχανισμών τεχνητής νοημοσύνης, με σκοπό το παίξιμο ενάντια σε έναν παίκτη-υπολογιστή με τη χρήση του αλγόριθμου Minimax με χρήση κλαδέματος ΑΒ. Η εργασία χωρίζεται σε δύο βασικά σκέλη. Το πρώτο αφορά το παιχνίδι Reversi – Othello, όπου αναφέρεται η ιστορία του παιχνιδιού, οι κανόνες και ο σκοπός του και παρουσιάζεται τόσο ο τρόπος παιξίματος, όσο και ορισμένες βασικές στρατηγικές του παιχνιδιού, πάνω στις οποίες εν μέρει βασίζεται ο αλγόριθμος της τεχνητής νοημοσύνης. Το δεύτερο σκέλος πραγματεύεται τις έννοιες της τεχνητής νοημοσύνης, του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού και γίνεται επεξήγηση του κώδικα σε μεγάλο βαθμό. Γίνεται αναφορά και σε κάποια ιστορικά στοιχεία της τεχνητής νοημοσύνης.