Φύλο και απασχόληση στον εικονικό κόσμο του second life

 
Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :

Αποθετήριο :
Ιδρυματικό Αποθετήριο Ελλάνικος (Hellanicus)
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2013 (EL)

Φύλο και απασχόληση στον εικονικό κόσμο του second life (EL)

Χαλκιοπούλου, Αγγελική - Παύλος

Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού. Φύλο και Νέα Εκπαιδευτικά και Εργασιακά Περιβάλλοντα στην Κοινωνία της Πληροφορίας. (EL)

Virtual worlds have gained a high degree of popularity in modern times. One of them, Second Life, already completed ten years from the first day that Linden Labs has opened its doors to the public. Since then, it is constantly growing and evolving and its interactions have been occasionally studied by several researchers. This research seeks mainly to study the importance of Second Life as a phenomenon of employment from the perspective of gender. Initially, after a brief historical overview, the differences of Second Life with other social media and virtual worlds such as e.g. Massively Multiplayer Online Games, (MMOG) are highlighted. Second Life is emerging as one of the most popular Metaverse of our time, with significant economic extensions that make it a complex and unique phenomenon. Particularly this study examines the ways in which people utilize the virtual world in terms of employment, kinds of jobs that are practiced most frequently, ways people seek for employment, how they eventually find a job, and the peculiarities of professions that are exercised. It is detected why they choose to work there. The issue of knowledge and skills in relation to every particular kind of employment is detected. There are references to the phenomenon of confusion between fun and work. The research was directed to detect issues of prejudices and stereotypes about the gender of avatars (virtual representations of Second Life users) and their creators. The phenomenon of "gender swapping" in the virtual world and its connection with employment was also studied. It was attempted to look for similarities and differences with the real world, regarding stereotypes and gender biases at the field of employment. A challenging question was addressed; whether virtual worlds - because of the anonymity they provide to the users - are really liberating for the individuals, as at it has been announced at times.
Οι εικονικοί κόσμοι έχουν αποκτήσει υψηλό βαθμό δημοτικότητας στη σύγχρονη εποχή. Ένας από αυτούς, το Second Life, ήδη συμπλήρωσε δέκα έτη από την πρώτη ημέρα που η Linden Labs άνοιξε τις πύλες του για το κοινό. Από τότε διαρκώς αναπτύσσεται και εξελίσσεται με αλληλεπιδράσεις που έχουν γίνει κατά καιρούς αντικείμενο μελέτης από αρκετούς ερευνητές. Στην παρούσα έρευνα επιχειρείται, κυρίως, να μελετηθεί η σημασία του Second Life ως προς το φαινόμενο της απασχόλησης υπό την οπτική του φύλου. Αρχικά, μετά από μια σύντομη ιστορική αναδρομή, παρουσιάζονται οι διαφορές του σε σχέση με άλλα social media και άλλους εικονικούς κόσμους όπως πχ τα Massively Multiplayer Online Games, (MMOG) και αναδεικνύεται ως ένα από τα πιο δημοφιλή Metaverse της εποχής μας, με σημαντικές οικονομικές προεκτάσεις που το καθιστούν ως φαινόμενο περίπλοκο και μοναδικό. Ειδικότερα, μελετάται με ποιους τρόπους οι κάτοικοι αξιοποιούν τον εικονικό κόσμο όσον αφορά την απασχόληση, ποια είναι τα επαγγέλματα που ασκούν συχνότερα, πώς αναζητούν και βρίσκουν εργασία, ποιες οι ιδιομορφίες των επαγγελμάτων που ασκούν. Ανιχνεύονται οι λόγοι για τους οποίους επιλέγουν να εργασθούν εκεί. Παρουσιάζεται το ζήτημα των γνώσεων και των δεξιοτήτων σε σχέση με το ιδιαίτερο αυτό είδος εργασίας. Γίνεται μνεία για το φαινόμενο της σύγχυσης ανάμεσα σε διασκέδαση και εργασία. Η έρευνα κατευθύνθηκε στην αναζήτηση ζητημάτων προκαταλήψεων και στερεοτύπων σχετικά με το φύλο των avatars (των εικονικών αναπαραστάσεων των χρηστών) και των δημιουργών τους. Μελετήθηκε το φαινόμενο της «εναλλαγής του φύλου» στον εικονικό κόσμο και η σύνδεσή του με την απασχόληση. Επιχειρήθηκε να αναζητηθούν ομοιότητες και διαφορές με τον πραγματικό κόσμο, όσον αφορά στερεότυπα και προκαταλήψεις του φύλου στην εργασία. Εντοπίζεται η πρόκληση σχετικά με το αν οι εικονικοί κόσμοι, λόγω της ανωνυμίας που παρέχουν στους χρήστες, είναι απελευθερωτικοί, όπως κατά καιρούς έχει εξαγγελθεί.

masterThesis

Απασχόληση (EL)
Στερεότυπα (EL)
Metaverse (EL)
Εικονικοί κόσμοι (EL)
Εναλλαγή φύλου (EL)
Second life (EL)
Εικονική εθνογραφία (EL)
Φύλο (EL)
Avatar (EL)


2013


2015-11-19T10:47:12Z

Ρόδος




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.