Η μηχανική της ένταξης παιχνιώδους διάστασης και δραστηριοτήτων στο σχεδιασμό εκπαιδευτικής μονάδας προσχολικής αγωγής με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας

 
Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :

Αποθετήριο :
Ιδρυματικό Αποθετήριο Ελλάνικος (Hellanicus)
δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*
κοινοποιήστε το τεκμήριο




2014 (EL)

Η μηχανική της ένταξης παιχνιώδους διάστασης και δραστηριοτήτων στο σχεδιασμό εκπαιδευτικής μονάδας προσχολικής αγωγής με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας (EL)

Μουσιάδου, Ειρήνη - Αργύριος

Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Ανθρωπιστικών Επιστημών. Τμήμα Επιστημών της Προσχολικής Αγωγής και του Εκπαιδευτικού Σχεδιασμού. Μοντέλα Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Εκπαιδευτικών Μονάδων. (EL)

H εκπαίδευση σήμερα έχει να διαχειριστεί ένα πολύπλοκο σύνολο ζητημάτων τόσο στις εσωτερικές της υποθέσεις όσο και στην σχέση της με το ευρύτερο κοινωνικό περιβάλλον. Σ’ αυτό το περιβάλλον η προσχολική μονάδα αποκτά μια νέα επικοινωνιακή ταυτότητα και ποσότητα όπου το τρίπτυχο «σχολείο, οικογένεια, κοινωνία» διαδραματίζει το ρόλο μιας περίπλοκης συνύπαρξης με έντονα τεχνολογικά και ψηφιακά χαρακτηριστικά μέσα σε ένα παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον. Κάθε εκπαιδευτικός οργανισμός κινούμενος μέσα στις ιδιαιτερότητές του κινητοποιείται στην κατεύθυνση αλλαγών που θα φέρουν την πρόοδο στη σχολική κοινότητα Έτσι, προβάλει αναγκαίος ένας τέτοιος σχεδιασμός όπου η εκπαίδευση θα ανεγείρει την ικανότητα να αναζητάει τη βέλτιστη λύση στη σταδιακή επαν-εξισσορόπηση του πλέγματος των εσωτερικών σχέσεων και αλληλεπιδράσεών της. Στη μονάδα της προσχολικής αγωγής εντοπίζονται δυσκολίες στη διαχείριση των περίπλοκων εκπαιδευτικών πραγμάτων:το νηπιαγωγείο -εξισορροπώντας τους στόχους του και διαμορφώνοντας εκ νέου τις προσδοκίες του- δεν πρέπει να μείνει ουραγός στις εξελίξεις. Άραγε υπάρχουν διευκολυντικά εργαλεία; Υφίστανται μέσα αποφόρτισης της πολυπλοκότητας; Και αν οι Νέες Τεχνολογίες μπορούν να είναι ένα είδος διευκολυντή ή κλειδιού, μια «γέφυρα», τότε ποιοι, πώς και σε ποιο πλαίσιο θα τις εφαρμόσουν; Υπάρχει βούληση γι αυτό; Το νηπιαγωγείο μπορεί να ανταπεξέλθει; Πώς θα ξεπεραστούν οι σκόπελοι; Αυτά τα ερωτήματα μας απασχολούν στη μελέτη μας και συγκροτούν την κεντρική της ιδέα που διατυπώνεται ως εξής: Η ανάγκη της εκπαίδευσης να στηρίζεται στην επιστημονική παιδαγωγική αποδίδει την ανάγκη να βρεθούν λύσεις στα εκπαιδευτικά προβλήματα, μην ξεχνώντας τις ανθρώπινες διαστάσεις εντός του τρίπτυχου «σχολείο, οικογένεια, κοινωνία» που έχει κάθε εκπαιδευτικό πρόβλημα και κάθε ζήτημα σχετιζόμενο με την τεχνικοεπιστημονική επανάσταση των καιρών μας. Δεν υπάρχει αμφιβολία πως το νηπιαγωγείο σηματοδοτείται από ένα κυρίαρχο διδακτικό μέσο, το παιχνίδι Μάλιστα, η ψηφιακή παιχνιώδης αρχιτεκτονική εμβολιάζει όχι μόνο την εκπαιδευτική ζωή αλλά πολλές επιστήμες. Μέσα στον έντονο προβληματισμό που αναπτύσσεται στο διεθνή χώρο για την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση, ιδιαίτερη σημασία αποδίδεται στη συμβολή του ψηφιακού παιχνιδιού στη διευκόλυνση της ροής στις εσωτερικές και στις εξωτερικές λειτουργίες της σχολικής μονάδας. Παρά το γεγονός αυτό, ωστόσο, ελάχιστα έχουν μελετηθεί στη χώρα μας οι απόψεις των μελών της σχολικής κοινότητας για το ρόλο του ψηφιακού παιχνιδιού. Το θέμα που προσεγγίζει η παρούσα εργασία συνδυάζει την καινοτομία (όσον αφορά τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας), αλλά και την πανανθρώπινη ανάγκη για ψυχαγωγία (όσον αφορά την παιχνιώδη διάσταση των δράσεων που προτείνονται). Αυτή είναι και η πρωτοτυπία της αλλά και ταυτόχρονα η αναγκαιότητά της, σήμερα. Η προσέγγιση του θέματός μου πραγματοποιήθηκε μέσο της Εκπαιδευτικής μηχανικής. Η μηχανική συνιστά την ικανότητα αντίληψης των σχέσεων μεταξύ διαφορετικών φαινομένων αλλά και έναν τρόπο για την εύρεση συνδέσεων μεταξύ τους. Αυτό είναι και το έργο της μηχανικής στην συγκεκριμένη έρευνα: η μελέτη της συνύπαρξης αφενός του ψηφιακού παιχνιδιού και αφετέρου των διαφορετικών τρόπων αντιμετώπισής του από τους εκπαιδευτικούς και άλλους παράγοντες και φορείς υπό τις αναδυόμενες –αμφότερα- προσδοκίες, στόχου, συγκρούσεις ομάδων αλλά και ατόμων που έχουν αναλάβει διαφορετικούς ρόλους μέσα στο νηπιαγωγείο. Στο πρώτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το εννοιολογικό πλαίσιο της μελέτης. Εδώ εστιάζω στο γεγονός πως την τελευταία δεκαετία το Πρόγραμμα Σπουδών του Νηπιαγωγείου επιτάσσει προσεγγίσεις που αντιμετωπίζουν τη γνώση ως ολότητα και όχι τεμαχισμένη σε διάφορες γνωστικές περιοχές και που ενισχύουν τον μαθητή ως ένα ανοικτό και εξελισσόμενο σύστημα. Επίσης πως οι δράσεις που εκτυλίσσονται στο Νηπιαγωγείο εξακτινώνονται γύρω από ένα παιχνιώδη πυρήνα, που συν -ταιριάζει με τις ηλικίες των παιδιών που έρχονται στο νηπιαγωγείο. Η παιχνιώδης διάσταση αφορά και τους ενήλικες, σε κάθε έκφανση της ζωής, ως ένας τρόπος να αντιμετωπιστούν ζητήματα ψυχαγωγίας, οργάνωσης, μάθησης αλλά και πολιτισμού, που έρχεται να απλουστεύσει αλλά και να κινητοποιήσει το ενδιαφέρον του σύγχρονου ανθρώπου και συγκεκριμένα του εκπαιδευτικού. Τέλος, τεκμηριώνεται το γεγονός πως η εξέλιξη της ανάπτυξης των Νέων Τεχνολογιών έχει παρεισφρήσει σε κάθε τομέα της εκπαιδευτικής ζωής, ο σχεδιασμός παιχνιωδών δράσεων με χρήση ψηφιακής τεχνολογίας προβάλει ως μια ενδιαφέρουσα πρόταση για την εκπαιδευτική μονάδα..
In this environment the preschool unit acquires a developed communicative identity, where the motto "school, family, society" plays the role of a complex coexistence with strong technological and digital features in a globalized environment. In the unit of preschool education we face difficulties in managing complex educational matters: the kindergarten -balancing the objectives and re-shaping its expectations- must not be left without action. Are there any conveniently tools? Can the kindergarden handle all these? The topic that this work is approaching combines not only the Innovation (regarding the use of digital technology), but the universal Human Need for Entertainment (regarding the ludic dimension of the actions proposed) as well. This is its originality and simultaneously its necessity, today.The engineering work in this research is the alternative ways of handling the digital game not only by the teachers, but by various factors who are involved in the kindergarden‘s life, through their expectations, goals or conflicts (groups and individuals) who have taken different roles within the preschool unit. Individual mechanical problems are considered in the three levels of the educational unit that is the administrative, educational and pedagogical work. The digital game is proposed as a convenient mean to those levels, due to references to theoretical and practical applications applied internationally. The survey detectes the views of the members of the educational community about the introduction of digital gaming as a tool for teachers training, development, innovation, growth of Creativity and Digital Storytelling, and about a scenario of digital quiz application in the educational unit. Based on research data obtained, differences are observed by respondents, so that the group of parents to have high expectations of the digital game, similar to groups of those in charge in educational issues. On the other hand, the group of kindergarten teachers reflects a cautious attitude and hesitation, regarding the initiatives of the use of digital games. This demonstrates the need of an updated and effective training in new technologies, since the current training is inadequated, fragmented and lacking content. Moreover, the existed training is not updated in accordance to the development of digital technology. It is obvious that ludic dimension of new technologies has crept into many aspects of educational life in other countries, as an excellent facilitator of the project, while in Greece this fact has not been noted by the competent and is still in research stages. In addition, there is a need for willingness on the part of teachers, where insecurity towards the use of digital games is the result of ignorance and insufficient training.In conclusion, it is important -in my opinion- the direct involvement of all involved parts to develop a functional system training for new technologies with emphasis on the function of ludic dimension.

masterThesis

Innovation (EL)
The engineering (EL)
Παιχνιώδης διάσταση (EL)
Digital game (EL)
Εκπαιδευτική μηχανική (EL)
Ludic dimension (EL)
Νέες τεχνολογίες (EL)


2014


2015-11-19T10:49:01Z

Ρόδος




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.