Περίληψη Η παρούσα εργασία αξιολογεί την αποτελεσματικότητα της χρήσης βιοσυνόλων στο μετασύμπαν για τη διευκόλυνση της Διδασκαλίας Αγγλικών, κι ευαισθητοποιεί για την ανάδειξή τους στην τάξη που αποδέχεται τη νέα εποχή. Επισημαίνει τη διαδικασία με την οποία μπορεί να εμπλουτίσει την εμπειρία εκμάθησης της γλώσσας για επιταχυνόμενη κατάκτηση και χαμηλό συγκινησιακό φίλτρο (Κράσεν) σε μια προσέγγιση Σχεδιαστικής Σκέψης τεσσάρων βημάτων που εξελίσσονται γύρω από την παρατήρηση, συμπόνια, δημιουργικότητα και κριτική σκέψη. Παρόλη την περιορισμένη βιβλιογραφία στην Εμβυθιστική Σχεδιαστική Σκέψη, μέσω της μελέτης περίπτωσης πάνω στη χρήση του μετασύμπαντος σε σύγχρονα διαδικτυακά προγράμματα διδασκαλίας Ενηλίκων και με δημοσκοπήσεις τμημάτων, η εργασία αποκαλύπτει τα ωφέλη της διδασκαλίας μέσω γλωσσικής εμβύθισης. Εμβαπτίζοντας του μαθητές σε προσομοιώσεις, machinima, Τέχνη Τεχνητής Νοημοσύνης και διάδραση που χτίζονται σε Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικούς Κόσμους, ο διδάσκων περνά σε εξεύρεση λύσεων μέσα από βήματα Σχεδιαστικής Σκέψης με ανθρωποκεντρική δραστηριότητα. Τα συμπεράσματα χρησιμεύουν σε σχεδιαστές προγραμμάτων και σε διδάσκοντες, διεπιστημονικά. Λέξεις κλειδιά: Μετασύμπαν, Σχεδιαστική Σκέψη, Εμβύθιση, VR/VWs/A.I., TESOL.
(EL)
This paper evaluates the efficiency of using metaverse biomes to facilitate Teaching English to Speakers of Other Languages, and raises awareness of their emergence in the English language classroom embracing the new era. Through a case study, it highlights the process in which language-learning experience can enhance accelerated acquisition and low affective filter (Krashen, 1988) in a four-step Design Thinking approach evolving around observation, compassion, creativity and critical thinking. Despite limited existing bibliography in Immersive Design Thinking, through a case study of using the metaverse on contemporary online courses with an Adult Educational Institution, and through class surveys, the paper reveals the benefits of immersion in language teaching. By immersing learners in simulations, machinima creation, A.I. and interactivity built in biomes in Virtual Reality and Virtual Worlds, the teacher goes through steps of human-centric and solutions-based Design Thinking activity. The conclusions are useful for curriculum designers and teaching professionals, interdisciplinarily. Keywords: Metaverse, Design Thinking, Immersion, VR/VWs/A.I., TESOL.
(EN)