Η παρούσα διπλωματική εργασία ερευνά τα MMORPG (μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες) από την οπτική του Καλού. Συγκεκριμένα εξετάζει τα ίδια τα παιχνίδια στις διάφορες διαστάσεις τους, ψυχαγωγικές, εκπαιδευτικές, οικονομικές, ψυχολογικές και κοινωνικές, αποδεικνύοντας μέσα από τη βιβλιογραφική έρευνα τις μεγάλες δυνατότητές τους να παραγάγουν πολιτιστικό κεφάλαιο. Παρουσιάζει επίσης διάφορες αρνητικές πτυχές των παιχνιδιών και του online gaming με έμφαση σε όσες αφορούν στα στερεότυπα φύλου και στην κοινωνική συμπεριφορά των παικτών. Μέσα από μία ποσοτική έρευνα και μία ποιοτική, αναδεικνύει αφενός τα προβλήματα που οι γυναίκες και τα ΛΟΑΤΚΙ+ άτομα εντοπίζουν στην παρουσίασή τους από τα παιχνίδια και στη σχέση τους με την gaming κοινότητα, και αφετέρου τις ψυχικές και συναισθηματικές δυναμικές που οι παίκτες γενικότερα θεωρούν ότι αναπτύσσονται μέσω των παιχνιδιών. Αποδεικνύοντας ότι τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το Καλό, όχι μόνο από της ως τώρα οπτική της αξιοποίησής τους στη διδασκαλία και στη συνεργασία, αλλά και από την οπτικής της θετικής ψυχολογίας των θετικών κοινωνικών συμπεριφορών και της ευαισθητοποίησης απέναντι στα αρνητικά στερεότυπα φύλου, καταλήγει σε μία πρόταση για το Καλό που αφορά στις γυναίκες και στα ΛΟΑΤΚΙ+ άτομα.
(EL)
This thesis examines the potential of MMORPGs (massively multiplayer online games) as games for Good. Specifically, it examines the games themselves in their various dimensions, recreational, educational, economic, psychological and social, proving through the bibliographic research their great potential to produce cultural significance. It also presents various negative aspects of games and online gaming with an emphasis on gender stereotypes and the social behavior of players. Through a quantitative research and a qualitative one, it highlights on the one hand the problems that women and LGBTQ+ people identify in their representation by games and in their relationship with the gaming community, and on the other hand the mental and emotional dynamics that players in general consider that they develop through games. Proving that games can be used for Good, not only from the point of view of their use in teaching and collaboration, but also from the point of view of the positive psychology of positive social behaviors and awareness against negative gender stereotypes, it concludes with a proposal for the Good that concerns women and LGBTI+ people.
(EN)