Η διπλωματική εργασία με τίτλο “ Διερευνώντας το πλαίσιο σχεδιασμού παιγνιώδους εικονικού περιβάλλοντος ενάντια στην έμφυλη βία” μελετά την διαδικασία σχεδιασμού μιας εμπειρίας χρησιμοποιώντας το μέσο βιντεοπαιχνιδιών για την μετουσίωση μιας ιστορίας εκδίκησης βιασμού. Έχοντας βιώσει πρόσφατα την άνοδο του κινήματος #Metoo τόσο σε παγκόσμιο όσο και σε εγχώριο επίπεδο, θεωρούμε ότι η βιβλιογραφική ανασκόπηση γύρω από τον σχεδιασμό ενός βιντεοπαιχνιδιού με έμφυλο χαρακτήρα δύναται να συμβάλει στον εμπλουτισμό της συζήτησης στο χώρο της φεμινιστικής ακαδημαϊκής έρευνας στα βιντεοπαιχνίδια. Επιλέχθηκε συγκεκριμένα το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών, αφενός, επειδή τα περισσότερα παιχνίδια που κυριαρχούν στην αγορά όχι μόνο είναι βίαια και δεν παρέχουν θετικές αναπαραστάσεις γυναικών, αλλά και επικεντρώνονται στην σεξουαλικοποίηση των γυναικείων χαρακτήρων (Mendes et al,2011). Αφετέρου, επιλέξαμε να μελετήσουμε τα βιντεοπαιχνίδια, επειδή πρόκειται για ένα δημιουργικό μέσο όπου το κοινό δεν είναι απλός θεατής, όπως στα υπόλοιπα οπτικά μέσα. Το βλέμμα στα βιντεοπαιχνίδια (gaming gazing) είναι εξερεύνηση, δημιουργία, αντίδραση, μορφοποίηση.Το ερευνητικό ερώτημα της παρούσας βιβλιογραφικής ανασκόπησης χωρίζεται σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος εξετάζει ποια είναι τα χαρακτηριστικά και η διαδικασία για να σχεδιαστεί ένα βιντεοπαιχνίδι. Το δεύτερο μέρος διερευνά πως αναπαρίσταται η γυναίκα στα βιντεοπαιχνίδια και πως αναπαρίσταται το ζήτημα της εκδίκησης της σεξουαλικής βίας στον κινηματογράφο και τα βιντεοπαιχνίδια.
(EL)
The thesis “Exploring the design framework of gamified virtual environment against gender-based violence” studies the process of designing an experience using the medium of video games to narrate a rape revenge story. Having recently experienced the rise of the #Metoo movement, both globally and domestically, we believe that a literature review around the design of a gendered video game can enrich the discussion in the field of feminist academic research in video games. The medium of video games was specifically chosen, on the one hand, because most games that dominate the market are not only violent and do not provide positive representations of women, but also focus on the sexualization of female characters (Mendes et al, 2011). On the other hand, we chose to study video games because it is a creative medium where the audience is not a mere spectator, as in other visual media. Gaming gazing is exploration, creation, reaction.The research question of the present literature review is divided into two parts. In the first part it looks at what the features and process are to design a video game. The second part explores how women are represented in video games and how the issue of revenge for sexual violence is represented in film and video games.
(EN)