The research objective was to create a holistic design methodology for the development of educational technology for museums. After the analysis of the three scientific disciplines involved, education, museums, technology, the results of the literature research were organised in taxonomies in order to be used as design tools. Furthermore, moving towards adaptable solutions, the factors affecting learning in museums were analysed (i.e. visit style, environmental factors, type of visitor, etc.) and other personal learning characteristics (i.e. cognitive style). The analysis of questionnaires collected in different museums, allowed the modelling of the different profiles of visitors. In an attempt to involve visitors in the design processes, a visitor-centred participatory design method was developed. Finally, the different tools developed and used in this research, were organized into a methodology for the development of educational technologies for museums, which consists of discrete steps and provides clear instructions of use. The methodology was used and evaluated in a case study at the Industrial Museum of Hermoupolis, Syros, and specific solutions were proposed.
Ο ερευνητικός στόχος ήταν η δημιουργία μίας ολιστικής μεθοδολογίας σχεδιασμού και ανάπτυξης εκπαιδευτικών τεχνολογιών για μουσεία. Αναλύθηκαν οι τρεις εμπλεκόμενοι επιστημονικοί κλάδοι, εκπαίδευση, μουσειολογία, τεχνολογία και τα αποτελέσματα της βιβλιογραφικής έρευνας οργανώθηκαν σε ταξινομήσεις, έτσι ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως σχεδιαστικά εργαλεία. Στη συνέχεια, προχωρήσαμε προς προσαρμοζόμενες λύσεις και αναλύσαμε τους παράγοντες που επηρεάζουν τη μάθηση στα μουσεία (στυλ επίσκεψης, περιβαλλοντικοί παράγοντες, τύπος επισκέπτη, κλπ), καθώς και άλλα προσωπικά χαρακτηριστικά μάθησης (π.χ. γνωσιακό στυλ). Η ανάλυση των ερωτηματολογίων που συλλέχτηκαν σε μουσεία, επέτρεψαν τη μοντελοποίηση των διαφορετικών προφίλ των επισκεπτών. Σε μία προσπάθεια εμπλοκής των επισκεπτών στις σχεδιαστικές διαδικασίες, αναπτύξαμε μία επισκεπτοκεντρική μέθοδο συμμετοχικού σχεδιασμού, για να καθορίσουμε τη φυσική υπόσταση των εκπαιδευτικών εφαρμογών. Τέλος, τα διαφορετικά εργαλεία που αναπτύχτηκαν στα πλαίσια της παρούσας έρευνας, οργανώθηκαν σε μία μεθοδολογία ανάπτυξης εκπαιδευτικών εφαρμογών για μουσεία, η οποία αποτελείται από διακριτά βήματα και παρέχει σαφής οδηγίες. Η μεθοδολογία χρησιμοποιήθηκε και αξιολογήθηκε στη μελέτη της περίπτωσης του Βιομηχανικού Μουσείου Ερμούπολης, Σύρου, όπου προτάθηκαν συγκεκριμένες λύσεις.