Turning stigma into awareness: the development of a serious game for bipolar disorder

δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*



Turning stigma into awareness: the development of a serious game for bipolar disorder

Σφακιώτη, Άννα

Βογιατζής, Ιωάννης
Σχολή Μηχανικών
Σγουροπούλου, Κλειώ
Troussas, Christos
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών

Διπλωματική εργασία

2024-10-07

2024-11-12T10:18:03Z


Σκοπός του παρόντος εγγράφου είναι η εις βάθος θεωρητική ανάλυση και επεξήγηση του εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού «Bipolar Odyssey» που αναπτύχθηκε από εμένα στα πλαίσια της εκπόνησης της διπλωματικής μου εργασίας στο Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Ηλεκτρονικών Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής. Η διπολική διαταραχή, παλαιότερα γνωστή ως μανιοκατάθλιψη, θεωρείται μια ψυχική ασθένεια που επηρεάζει περίπου το 3-4% του παγκόσμιου πληθυσμού. Αν και οι πρώτες περιπτώσεις παρατηρήθηκαν περίπου τον 18ο αιώνα[1], η Διπολική Διαταραχή εξακολουθεί να παρουσιάζει σημαντικές ερευνητικές ελλείψεις, γεγονός που συμβάλλει στον στιγματισμό και κίνδυνο των πασχόντων, με τη συμπτωματολογία να είναι αρκετά σοβαρή σε περιπτώσεις ώστε να προκαλεί ακραία δυσφορία στην καθημερινότητα των ασθενών. Περαιτέρω σε αυτή τη διατριβή, θα εμβαθύνω στα συμπτώματα, τους τύπους και τις συνολικές προκλήσεις του διπολικού φάσματος, για να αναδείξω πώς η τεχνολογία και τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, στα οποία στο εξής θα αναφέρομαι ως serious games, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να εξυπηρετούν καλύτερα όσους μάχονται με τη διαταραχή, τον κοινωνικό τους περίγυρο και τους επαγγελματίες ψυχικής υγείας. Επιπλέον, θα αναλυθεί μια νέα προσέγγιση του serious game και του διπολικού φάσματος, μέσω της θεωρητικής επεξήγησης της δημιουργίας του «Bipolar Odyssey». Ο κύριος σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι να αυξήσει την ευαισθητοποίηση και να λειτουργήσει ως χείρα βοηθείας για όλα τα άτομα που σχετίζονται με το διπολικό φάσμα, παρέχοντας ένα ελεγχόμενο περιβάλλον στο οποίο οι ασθενείς μπορούν να εξοικειωθούν με τη συμπτωματολογία της νόσους τους. Προκειμένου η εμπειρία του χρήστη να γίνει πιο διαδραστική, η μορφή του 3D serious game εξελίχθηκε σε VR experience, με την χρήστη του VR εξοπλισμού Oculus Quest 3, ο οποίος παρασχέθηκε σε εμένα από το Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Ηλεκτρονικών Υπολογιστών. Τέλος, η συγκεκριμένη προσέγγιση του serious game φαίνεται να εξετάζει ένα σημαντικό ερευνητικό κενό που αφορά τα φυσικά συμπτώματα της νόσου, θέτοντας το upscalling του παιχνιδιού πολλά υποσχόμενο.


BP II
Bipolar eyes
Serious gaming
Bipolar disorder
Altered sensory phenomena
Hypomania

Αγγλική γλώσσα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής

ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ - Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών - Διπλωματικές εργασίες

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Attribution-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
http://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.