Επίδραση Αλληλεπιδραστικού Ψηφιακού Παιχνιδιού στη Μάθηση: Ανάλυση Εκπαιδευτικής Εμπειρίας Μαθητών σε Μουσείο Νερού

Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :
Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου   

Αποθετήριο :
Κτίσις   

δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*



Επίδραση Αλληλεπιδραστικού Ψηφιακού Παιχνιδιού στη Μάθηση: Ανάλυση Εκπαιδευτικής Εμπειρίας Μαθητών σε Μουσείο Νερού

Moisa, Andreea Cosmina

Nicolaidou, Iolie

bachelorThesis

2024-07-18T08:16:47Z
2024-05


Η παρούσα πτυχιακή εργασία εστιάζει στην επίδραση των ψηφιακών παιχνιδιών στην μάθηση, μελετώντας την εμπειρία μαθητών ηλικίας 10-12 ετών στο Μουσείο Νερού Λεμεσού μέσω ενός διαδραστικού ψηφιακού παιχνιδιού. Ο σκοπός της έρευνας είναι η αξιολόγηση της επίδρασης αυτού του εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη μάθηση σχετικά με το νερό, των μαθητών Δ'-Στ' Δημοτικού, καθώς και η αξιολόγηση της ευχρηστίας του παιχνιδιού. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε μέσω 31 ατομικών συνεντεύξεων με παιδιά Δ-Στ τάξης από 5 διαφορετικές τάξεις Δημοτικών σχολείων της Κύπρου που επισκέφθηκαν το Μουσείο και έπαιξαν το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα της ποιοτικής ανάλυσης κατέδειξαν θετική και ικανοποιητική εμπειρία των παιδιών, καθώς επίσης και την απόκτηση γνώσεων και την ενεργή συμμετοχή τους στο μουσείο μέσω του παιχνιδιού. Η πλειονότητα των παιδιών απέκτησε γνώσεις και κατανόησε τις πληροφορίες που παρείχε το παιχνίδι. Τα παιδιά ήταν σε θέση να αναγνωρίσουν τα όργανα μέτρησης νερού, να εξηγήσουν τις λειτουργίες τους και να αναφέρουν συγκεκριμένες λεπτομέρειες που έμαθαν μέσω του παιχνιδιού, υποδεικνύοντας την κατανόηση των πληροφοριών που τους δόθηκαν. Η παρούσα έρευνα αναδεικνύει τη σημαντικότητα της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση και την ενίσχυση της μάθησης. Τα ευρήματα της έρευνας προσφέρουν εισηγήσεις για τη βελτίωση των εκπαιδευτικών πρακτικών και τη δημιουργία περισσότερο διαδραστικών και αποτελεσματικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων μέσω της χρήσης τεχνολογίας και ψηφιακών εφαρμογών.
Κώστας Τζιούβας, Θεόδωρος Κούρος
Completed
The present thesis focuses on the impact of digital games on learning, examining the experience of 10-12 -year-old students at the Limassol Water Museum through an interactive digital game. The research aims to evaluate the effect of this educational game on water-related learning for students in grades 4 to 6 of primary school, as well as to assess the usability of the game. The study was conducted through interviews with 31 students from 5 primary school classes in Cyprus who visited the museum and played the game. The results of the qualitative data analysis indicated a positive and satisfactory experience for the children, as well as knowledge acquisition and active engagement in the museum through the game. The majority of the children gained knowledge and understood the information provided by the game. They were able to recognize water quality measurement instruments, explain their functions, and mention specific details they learned through the game, demonstrating comprehension of the provided information. This research highlights the importance of using digital games in education and enhancing learning. The findings offer suggestions for improving educational practices and creating more interactive and effective learning environments through the use of technology and digital applications.


Μαθητές
Learning environment
Students
Διαδραστικά περιβάλλοντα μάθησης
Ευχρηστία
Interactive learning environment
Ψηφιακά παιχνίδια
Museum
Μουσείο
Usability
Digital games
Περιβάλλοντα μάθησης

Ελληνική γλώσσα

Department of Communication and Internet Studies
Faculty of Communication and Media Studies

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
embargo_20270621




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.