Αξιοποίηση της προσέγγισης STEAM στη διδασκαλία του προγραμματισμού στις πρώτες τάξεις του δημοτικού, με την χρήση της πλακέτας κυκλώματος “Feelin Code Kit”

This item is provided by the institution :
/aggregator-openarchives/portal/institutions/uoa   

Repository :
Pergamos Digital Library   

see the original item page
in the repository's web site and access all digital files if the item*



Αξιοποίηση της προσέγγισης STEAM στη διδασκαλία του προγραμματισμού στις πρώτες τάξεις του δημοτικού, με την χρήση της πλακέτας κυκλώματος “Feelin Code Kit”

Σαπουντζόγλου Άρτεμις (EL)
Sapountzoglou Artemis (EN)

born_digital_postgraduate_thesis
Διπλωματική Εργασία (EL)
Postgraduate Thesis (EN)

2024


Η παρούσα πτυχιακή εργασία επικεντρώνεται στην εφαρμογή της προσέγγισης STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) στη διδασκαλία του προγραμματισμού με έμφαση στις συνθήκες «Αν… τότε» και «Όταν πατηθεί το πλήκτρο…», στις πρώτες τάξεις του δημοτικού σχολείου, με τη χρήση της πλακέτας κυκλώματος “Feelin Code Kit”. Σκοπός της έρευνας είναι να διερευνήσει την αποτελεσματικότητα της διεπιστημονικής προσέγγισης STEAM στην ενίσχυση της μαθησιακής εμπειρίας των μαθητών, προάγοντας την ενσώματη μάθηση και διευκολύνοντας την κατανόηση θεμελιωδών εννοιών του προγραμματισμού, μέσω σχεδίων μαθημάτων. Η έρευνα υιοθετεί μια ποιοτική προσέγγιση, με εργαλεία παρατήρησης συστηματική παρακολούθηση με καταγραφή συμπεριφορών / γεγονότων, κατά την διάρκεια των σχεδίων μαθημάτων, αδόμητη συνέντευξη εστιάζοντας σε είκοσι μαθητές δευτέρας τάξης του δημοτικού σχολείου, χρονοδιαγράμματα, λίστες ελέγχου (checklists) και οπτικοακουστικό υλικό. Τα σχέδια μαθήματος υλοποιήθηκαν σε διάρκεια πέντε εβδομάδων από δύο διδακτικές ώρες το κάθε ένα. Εξυπηρετούσαν συγκεκριμένους στόχους και σκοπούς, αρχίζοντας από την απλή επίλυση προβλημάτων και καταλήγοντας στα πιο σύνθετα προβλήματα. Συνδύαζαν την προσέγγιση STEAM, την μεθοδολογία των 5Ε, υπό το πλαίσιο της ενσώματης μάθησης και της διαθεματική μεθόδου πρότζεκτ. Στο σύνολο, η εργασία αποτελείται από τέσσερα κεφάλαια. Στο πρώτο κεφάλαιο, παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο και η βιβλιογραφική ανασκόπηση του θέματος. Συγκεκριμένα, βασικές έννοιες που αναλύονται είναι η σημασία των Τεχνολογιών της Επικοινωνίας και της Πληροφορίας στην Εκπαιδευτική Διαδικασία, η διεπιστημονικότητα στην Εκπαίδευση με έμφαση στην εκπαίδευση STEM και έπειτα στην αξία της προσθήκης των τεχνών στην εκπαιδευτική διαδικασία με τα μέσα της μουσικής και των εικαστικών. Επίσης, στο κεφάλαιο αυτό αναλύονται οι θεωρίες υποστήριξης της STEAM εκπαίδευσης με επίκεντρο στο στρατηγικό μοντέλο μοντέλο των 5Ε (Εμπλοκή, Εξερεύνηση, Εξήγηση, Επέκταση, Αξιολόγηση), το οποίο υποστηρίζει κάθε σχέδιο μαθήματος. Ακόμα, αναγράφεται η σημασία της ενσώματης και διαδραστικής μάθησης, καθώς και ο ρόλος του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία, μέσω των απτών εργαλείων STEAM και ειδικότερα της πλακέτας κυκλώματος «Feelin Code Kit», όπου μέσω αυτής πραγματοποιείται η εκμάθηση του προγραμματισμού. Επιπλέον, στο ίδιο κεφάλαιο αναλύεται η Εκπαιδευτική Μέθοδος Πρότζεκτ, στην οποία βασιστήκαμε κατά τον σχεδιασμό των σχεδίων μαθημάτων. Στο κεφάλαιο δύο, παρουσιάζεται η μεθοδολογία της ποιοτικής έρευνας, τα ερευνητικά ερωτήματα, η περιγραφή του δείγματος, οι μέθοδοι συλλογής δεδομένων, οι ειδικοί στόχοι, τα μέσα και τα υλικά που χρησιμοποιήθηκαν, η ανάλυση του δείγματος πριν την διδακτική παρέμβαση, περιγραφή των εργαστηρίων και τα σχέδια μαθήματος που αναπτύχθηκαν. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της έρευνας με επίκεντρο τα ευρήματα από την υλοποίηση των σχεδίων μαθημάτων. Στο κεφάλαιο τέσσερα, αναλύονται τα συμπεράσματα από την έρευνα που επιβεβαιώνουν την αποτελεσματικότητα της προσέγγισης STEAM στη διδασκαλία του προγραμματισμού, οι περιορισμοί που υπήρχαν, αλλά και προτάσεις για μελλοντική έρευνα και βελτίωση των εκπαιδευτικών προσεγγίσεων. Στο κεφάλαιο πέντε και τελευταίο, υπάρχει αναλυτικά η βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε. Τέλος, παρατίθενται τα παραρτήματα, όπου περιγράφονται εκτενώς τα σχέδια μαθήματος με οπτικοακουστικό υλικό, πριν την έρευνα και τελικά στην αποτίμησή τους. (EL)
The present thesis focuses on the application of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) approach in teaching programming with an emphasis on "If… then" and "When the button is pressed…" conditions in the early grades of elementary school, using the Feelin Code Kit circuit board. The aim of the research is to investigate the effectiveness of the interdisciplinary STEAM approach in enhancing students' learning experience, promoting embodied learning, and facilitating the understanding of fundamental programming concepts through lesson plans. The research adopts a qualitative approach, utilizing tools such as systematic observation, recording behaviors/events during the lesson plans, unstructured interviews focusing on twenty second-grade students, timelines, checklists, and audiovisual material. The lesson plans were implemented over a period of five weeks, with two teaching hours dedicated to each lesson. They aimed to achieve specific goals and objectives, starting from simple problem-solving and progressing to more complex problems. The plans combined the STEAM approach, the 5E methodology, under the framework of embodied learning and the interdisciplinary project-based method. Overall, the thesis consists of four chapters. In the first chapter, the theoretical framework and literature review of the topic are presented. Specifically, key concepts analyzed include the significance of Information and Communication Technologies in the educational process, interdisciplinarity in education with an emphasis on STEM education, and the value of incorporating the arts into the educational process through music and visual arts. Additionally, this chapter analyzes the theories supporting STEAM education, focusing on the 5E strategic model (Engagement, Exploration, Explanation, Elaboration, Evaluation), which supports each lesson plan. Furthermore, the importance of embodied and interactive learning is discussed, as well as the role of play in the educational process through tangible STEAM tools, particularly the “Feelin Code Kit” circuit board, through which programming is taught. The chapter also explores the Project-Based Learning (PBL) educational method, which was used in the design of the lesson plans. In chapter two, the methodology of qualitative research is presented, including the research questions, the sample description, data collection methods, specific objectives, tools and materials used, an analysis of the sample before the teaching intervention, a description of the workshops, and the lesson plans developed. In chapter three, the research results are presented, focusing on the findings from the implementation of the lesson plans. In chapter four, the conclusions drawn from the research are analyzed, confirming the effectiveness of the STEAM approach in teaching programming, the limitations encountered, and suggestions for future research and improvement of educational approaches. In the fifth and final chapter, a detailed bibliography is provided. Lastly, the appendices include an extensive description of the lesson plans along with audiovisual material, both before the research and in their final evaluation. (EN)

Τεχνολογία – Πληροφορική

Τεχνολογία – Πληροφορική (EL)
Technology - Computer science (EN)

Greek

Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης » Βιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Σχολή Επιστημών της Αγωγής » Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης » ΠΜΣ Εκπαίδευση STEM και Συστήματα Εκπαιδευτικών Ρομποτικών Διατάξεων » Κατεύθυνση Εκπαίδευση STEM και Συστήματα Εκπαιδευτικών Ρομποτικών Διατάξεων

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/




*Institutions are responsible for keeping their URLs functional (digital file, item page in repository site)