Η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch ως εργαλείο για την κατανόηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών στο Δημοτικό.

Το τεκμήριο παρέχεται από τον φορέα :
Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών   

Αποθετήριο :
Πέργαμος   

δείτε την πρωτότυπη σελίδα τεκμηρίου
στον ιστότοπο του αποθετηρίου του φορέα για περισσότερες πληροφορίες και για να δείτε όλα τα ψηφιακά αρχεία του τεκμηρίου*



Η δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών από τους μαθητές με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch ως εργαλείο για την κατανόηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών στο Δημοτικό.

Σάββα Κώστας (EL)
Savva Kostas (EN)

born_digital_postgraduate_thesis
Διπλωματική Εργασία (EL)
Postgraduate Thesis (EN)

2024


Τα διδακτικά οφέλη του προγραμματισμού αναγνωρίζονται όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια από την εκπαιδευτική κοινότητα, όπως και η παιδαγωγική αξία της ένταξης γλωσσών προγραμματισμού στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η αξία του προγραμματισμού στην εκπαίδευση διαφαίνεται και από το γεγονός ότι η εκμάθηση προγραμματισμού σχετίζεται με τον αριθμό των ατόμων που αποφασίζουν να φοιτήσουν στις θετικές επιστήμες. Η μεγάλη αξία που έχει η διδακτική του προγραμματισμού είναι πλέον αποδεκτή στους κόλπους των παιδαγωγών και των επιστημόνων που αναπτύσσουν τα παιδαγωγικά προγράμματα. Οι αναπτυγμένες χώρες έχουν οδηγηθεί στο να δώσουν στην υποχρεωτική εκπαίδευση έμφαση στην παραγωγή κώδικα, ενώ χώρες σε όλο τον κόσμο έχουν προχωρήσει προς την ένταξη της εκπαίδευσης προγραμματισμού στα εθνικά σχολικά τους προγράμματα. Στην Ελλάδα το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής για το έτος 2023 περιλαμβάνει ως Θεματικά Πεδία την Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό Υπολογιστικών συστημάτων. Η διδασκαλία του προγραµµατισµού µπορεί να ξεκινήσει από πολύ µικρές ηλικίες αρκεί να γίνει µε παιγνιώδη και παρακινητικό τρόπο. Οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού όπως το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch είναι ιδανικές για την ήπια εισαγωγή εννοιών προγραμματισμού σε αρχάριους μαθητές, στο βαθμό που περιορίζουν τα συντακτικά λάθη χρησιμοποιώντας κατάλληλα blocks τα οποία αναπαριστούν έτοιμες βασικές προγραμματιστικές δομές, μέσα σε ένα απλό περιβάλλον, μέσω μεταφοράς και απόθεσης αυτών των δομών. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού φάνηκε να είναι ένας παιδαγωγικά σημαντικός τρόπος εμπλοκής των μαθητών στη γνώση, που πυροδοτεί τα κίνητρα των μαθητών για μάθηση και εμπλουτίζει το μαθησιακό περιβάλλον. Η δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού μπορεί να αποτελέσει κατάλληλο κίνητρο εμπλοκής των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία και την εκμάθηση προγραμματισμού. Ειδικότερα, όπως προκύπτει από εκτεταμένη βιβλιογραφική έρευνα, η αξιοποίηση ενός υφιστάμενου εκπαιδευτικού εργαλείου προγραμματισμού όπως η γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch φαίνεται να συμβάλλει ιδιαίτερα στην εκμάθηση και ανάπτυξη δυνατοτήτων προγραμματισμού και των βασικών εννοιών του, να βελτιώνει τις δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης, να παρακινεί ιδιαίτερα τους μαθητές και να τους ενθαρρύνει να συνεχίσουν τις σπουδές τους στον προγραμματισμό. Προκειμένου να διαφανεί η συνεισφορά της γλώσσας οπτικού προγραμματισμού Scratch στην ανάπτυξη δυνατοτήτων προγραμματισμού των μαθητών, εξετάζεται στην παρούσα εργασία η επίτευξη δημιουργίας από τους μαθητές του δικού τους ψηφιακού παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας ως εργαλείο τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και κατά συνέπεια ο βαθμός κατανόησης και χρήσης από τους μαθητές απλών εντολών αλλά και πιο σύνθετων εντολών προγραμματισμού. Δείγμα αποτέλεσαν δέκα (10) μαθητές των Δ΄, Ε΄ και ΣΤ΄ τάξεων του Δημοτικού σχολείου, αγόρια και κορίτσια, χωρίς προηγούμενες γνώσεις προγραμματισμού, ούτε και προηγούμενη επαφή με τη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch. Η παρούσα έρευνα ακολουθεί τη μεθοδολογία της μελέτης περίπτωσης (case study) και ως εργαλεία συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκαν σχετικό ερωτηματολόγιο πριν την έναρξη της έρευνας και μετά την ολοκλήρωσή της, φύλλο δραστηριότητας για την εκμάθηση εντολών προγραμματισμού και τέλος τα ίδια τα ψηφιακά παιχνίδια που κατάφεραν να δημιουργήσουν οι μαθητές. Όπως σε κάθε εκπαιδευτική διαδικασία, έτσι και κατά τη δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού με γλώσσα προγραμματισμού ήταν απαραίτητος ο εφοδιασμός των μαθητών με εκείνες τις γνώσεις οι οποίες αργότερα θα τους έδιναν τη δυνατότητα να φτάσουν στην επίτευξη του στόχου τους. Συνεπώς, πριν ζητηθεί από τους μαθητές να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό παιχνίδι, προηγήθηκε η υλοποίηση σχετικής δραστηριότητας μέσα από την οποία οι μαθητές ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με τις βασικές έννοιες προγραμματισμού της γλώσσας Scratch, υλοποιώντας σχετικά βήματα διδασκαλίας και εκμάθησης των εντολών αυτών. Τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν θετικά και ενθαρρυντικά. Οι μαθητές μετά την ολοκλήρωση της παρέμβασης κατάφεραν στην πλειοψηφία τους να δημιουργήσουν το δικό τους ψηφιακό παιχνίδι με τη γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch η οποία αποδείχτηκε ικανό και επαρκές εργαλείο κατανόησης βασικών αλλά και πιο σύνθετων εντολών προγραμματισμού από τους μαθητές. Το ψηφιακό παιχνίδι κινητοποίησε το ενδιαφέρον των μαθητών, την προσήλωσή τους και την επιθυμία τους να εμπλακούν στη διαδικασία σχεδιασμού του. Έτσι, μέσα από μια ενδιαφέρουσα δραστηριότητα για τους μαθητές, μπόρεσε να γίνει πιο ευχάριστη για αυτούς η διαδικασία εκμάθησης των εντολών του Scratch. Τέλος η πλειοψηφία των μαθητών ζήτησαν να ασχοληθούν ξανά με την εφαρμογή Scratch. (EL)
The educational benefits of programming have been increasingly recognized in recent years by the educational community, as is the pedagogical value of integrating programming languages into the educational process. The value of programming in education is also evident from the fact that learning to code is related to the number of people who decide to study science, with a direct impact on innovation and the development of the economy. The great value of teaching programming is now accepted among educators and scientists who develop educational programs. Developed countries have been led to place an emphasis on coding in compulsory education, while countries around the world have moved towards integrating programming education into their national school curricula. In Greece, the New Curriculum of the Institute of Educational Policy for the year 2023 includes Algorithmic and Computer Systems Programming as subject areas. Programming can be taught from a very young age as long as it is done in a playful and motivating way. Visual programming languages such as the Scratch programming environment are ideal for gently introducing programming concepts to beginning students, as they limit syntax errors by using appropriate blocks that represent ready-made basic programming structures, within a simple drag-and-drop environment of those structures. Designing a game appeared to be a pedagogically important way of engaging students in knowledge, sparking students' motivation to learn, and enriching the learning environment. Creating a digital game can be a suitable motivation to engage students in the learning process and learning programming. In particular, as it emerges from extensive literature research, the utilization of an existing educational programming tool such as the visual programming language Scratch seems to contribute particularly to the learning and development of programming capabilities and its basic concepts, to improve computational thinking skills, to motivate students in particular and encourage them to continue their studies in programming. In order to make clear the contribution of the visual programming language Scratch to the development of students' programming capabilities, this paper examines the achievement of students' creation of their own digital game, using the Scratch programming language as a tool, and consequently the degree of understanding and use by the students of simple commands as well as more complex programming commands. The sample consisted of ten (10) students of the 4th, 5th and 6th grades of the Primary school, boys and girls, with no previous knowledge of programming nor previous familiarity with Scratch visual programming language. The present research follows the case study methodology and as data collection tools uses a relevant questionnaire before the start of the research and after its completion, an activity sheet of learning programming commands and finally the digital games themselves that the students managed to create. As in any educational process, when creating a digital game with a programming language it was necessary to provide the students with the knowledge that would later enable them to reach their goal. Therefore, before the students were asked to create a digital game, a relevant activity was carried out through which the students first came into contact with the basic programming concepts of the Scratch language by implementing relevant teaching and learning steps of these commands. The results of the research were positive and encouraging. After completing the intervention, the majority of the students managed to create their own digital game with the Scratch visual programming language, which proved to be a competent and sufficient tool for understanding basic but also more complex programming commands by the students. The digital game mobilized students' interest, engagement and desire to be involved in its design process. Thus, through an interesting activity for the students, it was possible to make the process of learning Scratch commands more enjoyable for them. Finally, the majority of students asked to deal with the Scratch application again. (EN)

Τεχνολογία – Πληροφορική

Τεχνολογία – Πληροφορική (EL)
Technology - Computer science (EN)

Ελληνική γλώσσα

Βιβλιοθήκη και Κέντρο Πληροφόρησης » Βιβλιοθήκη Σχολής Επιστημών της Αγωγής
Σχολή Επιστημών της Αγωγής » Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης » ΠΜΣ Εκπαίδευση STEM και Συστήματα Εκπαιδευτικών Ρομποτικών Διατάξεων » Κατεύθυνση Εκπαίδευση STEM και Συστήματα Εκπαιδευτικών Ρομποτικών Διατάξεων

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/




*Η εύρυθμη και αδιάλειπτη λειτουργία των διαδικτυακών διευθύνσεων των συλλογών (ψηφιακό αρχείο, καρτέλα τεκμηρίου στο αποθετήριο) είναι αποκλειστική ευθύνη των αντίστοιχων Φορέων περιεχομένου.